Risiken & Chancen der Freiheit in Second Life
Aug 16th, 2007 by Pedro Meya Marty
Der Think Tank der deutschen Bank, DB Research, hat eine ausgezeichnete Beurteilung der Risiken & Chancen von Prosumer (Consumer = Producer) basierten Applikationen auf der der Grundlage von Second Life als Beispiel von Virtuellen Welten erstellt. Titel: “Damoklesschwert über der virtuellen Welt”
Ich möchte gerne ein paar Zitate daraus bringen:
Der Kunde steht in der Produktion und legt beim Design seines neuen Freizeitschuhes abschließend noch selbst Hand an: Es ist der letzte Schritt eines langen Wertschöpfungsprozesses, bei dem der Konsument sich selbst gestaltend einbringt. Diese Szene um den viel zitierten „Prosumenten“ ist keine ferne Zukunftsvision. In der virtuellen Welt, wie Second Life, ist diese Interaktion zwischen Konsument und Produzent bereits Alltag.
Eine der grössten Herausforderungen für Auftrittte in Second Life, wie kann mein Kunde auch zu meinem Geschäftspartner in Second Life werden.
Doch die virtuelle Welt beschränkt sich nicht auf das Sehen und Gesehen werden. Vielmehr stehen bei den Bewohnern das gemeinsame Erleben und die Interaktion in einem sozialen Netzwerk im Vordergrund. Durch das animierte Design haben die Interaktionen in der virtuellen Welt auch eine emotionale und gruppendynamische Komponente für den Menschen hinter dem Avatar.
Mein Avatar ist mein Alter Ego (Alternatives Ich) und die Identifikation mit meinem Avatar ist enorm gross. Der sogenannte Avatar-Effekt.
Entgegen einiger Vorurteile sind es nicht die entsozialisierten Online-Junkies, sondern die kreativen und kaufkräftigen Dreißigjährigen, die hier den Ton angeben.
Danke vielmals für diesen Satz.
Da diese Unsicherheit aber dem kreativen Freiraum geschuldet ist, gibt es sie aus systemimmanenten Gründen zuhauf in der virtuellen Welt. Speziell die Eigentumsrechte kristallisieren sich in der virtuellen Welt immer mehr als wunder Punkt heraus. Denn die Schöpfer der virtuellen Welt garantieren dem Produzenten von Gütern und Inseln nur durchsetzbare Eigentumsrechte an der gestalterischen Idee – nicht aber am virtuellen Gut oder der Insel selbst. Diese eingeschränkten Eigentumsrechte in der virtuellen Welt führen in der körperlichen Welt immer wieder zu juristischen Auseinandersetzungen. Bei diesen Auseinandersetzungen ist bislang völlig offen, ob mit den Rechtssystemen unserer körperlichen Welt überhaupt Lösungen für die komplexen Probleme der virtuellen Welt gefunden werden können.
Ein aktuelles Beispiel ist der Rechststreit zwischen Linden Labs und Herrn Marc Bragg. Linden Labs hat Marc Braggs Konto in Second Life geschlossen, weil gemäss Linden Labs Herr Bragg die Regeln verletzt hat. Auf dem Konto waren knapp 6000 US$ in Linden$. Der Prozess findet voraussichtlich gegen Ende Jahr statt. Das Urteil wird auf jeden Fall wegweisend sein.
Dieses Dilemma besteht darin, dass die virtuelle Welt zum einen eine Heimstätte für die Kreativen sein will. Zum anderen braucht die Ökonomie in der virtuellen Welt verlässliche Rahmenbedingungen, um weiter wachsen zu können. Regeln und Normen schränken aber Kreativität ein und verprellen so manchen kreativen Kopf, der eigentlich zu mehr Aktivität in der virtuellen Welt animiert werden sollte. Letztlich pendelt der klassische staatsphilosophische Streit zwischen Freiheit und Intervention wie ein Damoklesschwert über dem Lebensfaden der virtuellen Welt.
Leider nicht nur bei virtuellen Welten, sondern auf den meisten Web2.0 Plattformen, wie dieser youtube-Fallzeigt.
Ich bleibe dran
Pedro