Trend: Virtual Shopping, Virtual Retailing, Virtual Goods, Virtual Objects, Digital Items, Virtual Commerce, vCommerce
Feb 5th, 2008 by Simon Künzler
Virtuelle Welten werden über kurz oder lang das beeinflussen, was wir landläufig «Shopping» nennen. Und zwar massiv. Ein Augenschein und ein Versuch der Beweisführung:
1. Gartner macht extreme Aussagen [via]
Das renommierte Unternehmen Gartner prognostizierte kürzlich:
- 80% of active Internet users and Fortune 500 enterprises will have virtual world presences by 2011. Das war im April 07 im Rahmen des Symposiums Emerging Trends Report.
Denkt man an das Mooresches Gesetz, nach welchem sich die Population in virtuellen Welten alle 24 Monate verdoppelt, so erscheinen die beiden obigen Aussagen gar nicht mehr soooo abstrus. Und betrachtet man die nachfolgend aufgeführten realen und aktuellen Beispiele, so fällt einem die Zustimmung vielleicht etwas leichter.
2. eShops auf «gewöhnlichen Websites» werden 3-dimensional
- Der 3-D-Shopping-Browser kommt: Kinset werkelt bereits daran.
- Der virtuelle Dress Room ist auf dem Vormarsch: H&M experimentiert mit virtuellen Models (My Virtual Model), welche dann über das Social Network Facebook distribuiert werden. Bereits sollen über die Website mehr als 14 Millionen virtuelle Models erstellt worden sein. Auch KnickerPicker hat kürzlich so einen online dress room gelaunched.
- Möbelhäuser nutzen im Internet die dritte Dimension: metaio präsentiert die Zukunft des Online Shopping so (Video)
3. Der virtuelle Kundenschalter kommt. Irgendwie. Sogar in der Schweiz.
- Die UBS experimentiert mit einem virtuellen Bankschalter.
- PostMail hat einen virtuellen Schalter. Die Post selbst hat seit neustem ebenfalls einen virtuellen Postschalter.
4. Das Geschäft mit virtuellen Gütern boomt [via]
- Habbo Hotel verdient gutes Geld mit dem Verkauf virtueller Güter. Die Plattform hat mehr als 80 Millionen registrierte User in ca. 30 Ländern. Und: «90% of their $60 million+ yearly revenue comes from virtual goods.» Das heisst, die Plattform finanziert sich primär über virtuelle Güter, und nicht über (störende?) Online-Werbung. Die Marketing-Möglichkeiten sind hier noch lange nicht ausgeschöpft.
- Gleiches gilt für die koreanische Plattform Cyworld. Sie hat gegen die 100 Millionen registrierte User weltweit und setzt pro Tag 300.000 Dollar mit dem Verkauf digitaler Items um.
- Zum empfehlen ist in diesem Zusammenhang die interessante Diskussion über “Virtuelle Güter” (Video) vom Virtual Goods Summit. Beim Panel dabei sind der Investor Kevin Efrusy (Accel Partners), Susan Wu (Charles River Ventures), Tim Stevens (Doppelganger), Min Kim (Nexon America) und Dan Kelly (Sparter). Das Video dauert 52 Minuten und es lohnt sich. [via]
5. Reale Marken nutzen virtuelle Welten als realen Vertriebskanal - z.T. über virtuelle Güter / digital Items
- Das Modeunternehmen H&M hat in SimCity einen eigenen Shop (YouTube-Video)
- Der reale eShop ShoeBuy.com - hier werden echte Schuhe übers Internet verkauft - hat in Zwkinky eine Boutique eröffnet. Und verkauft dort virtuelle wie auch reale Schuhe. [via]
- Und zum Schluss sei dieses schöne Beispiel empfohlen: Mass customization für Jeans mit virtuellen Welten.
Überzeugt? Muss nicht sein. Aber sicher sind Sie nachdenklich geworden. Das hier hilft nochmals: Disney investiert gerade heftig in virtuelle Welten.
[...] Ganz ehrlich: Ich möchte nicht wissen, wie viel Geld hier verbraten wurde. Was in Korea sehr gut funktioniert (die Mehrheit der koreanischen Bevölkerung ist auf dieser Plattform registriert, die Betreiber verdienen Unsummen mit dem Verkauf von «digital items»), scheint hier nicht in die Gänge gekommen zu sein. [...]
[...] [...]
[...] Ob allerdings dieser Markt für virtuelle Güter bereits im Jahre 2013 ein bedeutendes Volumen haben und damit wirtschaftlich attraktiv sein wird, wird sich zeigen. Sicher ist, dass dieser Markt in bestimmten Regionen oder in bestimmten User-Segmenten bereits heftig boomt. [...]