BIP von Second Life im 2008

April 14, 2009

Second Life ist eine der wenigen Plattform, die hin und wieder ein paar Zahlen publiziert. Second Life ist auch eine der Plattformen, wo jeder User Geld verdienen und ausgeben kann. Er kann das verdiente Geld sich auch wieder in US$ auszahlen.

Im Prinzip funktioniert Second Life aus Sicht der Wirtschaft wie ein Staat. Es hat die eigene Währung Linden Labs, die unabhängig des Kurses von US$ festgelegt ist, und etwas schwankt. Aktuell sind etwa 200 Linden Dollar (L$) 1 Schweizer Franken.

moneytree

Wir haben uns gedacht, wenn wir Second Life aus makroökonomischer Sicht mal betrachten, welche Dimension hätte das BIP (Bruttoinlandprodukt) im Vergleich. Second Life hat 2008 ein BIP von 350 Mio US$. Das Fürstentum Liechtenstein hatte 2006 ein BIP von 5000 Mio CHF. FL hat im Vergleich also nur eine rund 10 grösseres BIP als Second Life.
Nicht schlecht für eine Ökonomie die nur auf virtuellen Gütern basiert.

Pedro

Muxlim Pal: Virtuelle Onlinewelt für muslimische Bevölkerung

Dezember 10, 2008

Muxlim Pal ist eine virtuelle Welt für die muslimische Bevölkerung. Und sieht irgendwie ziemlich nach Habbo Hotel aus… Aha, Vorbild ist das Computerspiel “Sims”. Die Plattform hat monatlich 1.5 Millionen Besucher – und scheint ein echtes Bedürfnis dieser Bevölkerungsgruppe abzudecken. [via]

Diese Entdeckung erinnert mich gerade an die letzten Diskussion mit «Chris». Er meinte, in Zukunft wird sich das Internet in «Staaten» aufteilen. Das heisst, auf bestimmten Seiten/Plattformen wird ein bestimmtes Rechtssystem gelten, auf anderen wird es eher einen rechtsfreien Raum geben – eben so wie in der realen Welt.

Frage mich gerade, ob diese Plattform ein erster Vorbote dieses Trends ist…?

Studie: eignet sich Second Life als E-Learning-Plattform?

August 23, 2008

Eignet sich Second Life als E-Learning-Plattform? Dieser Frage sind 3 Studenten aus Florida nachgegangen und haben rund 200 Lehrpersonen aus rund 15 Ländern befragt, die mit dem Thema «SL und Unterricht» bereits Erfahrung hatten. (Natürlich wurde kein Schweizer befragt…). [via]

Die Ergebnisse können hier als PDF heruntergeladen werden.

Scheinbar kommen sowohl die Autoren als auch die Befragten zum Schluss, dass sich Second Life als pädagogisches Instrument noch in einer sehr frühen Phase befindet.

Mich würde interessieren, wie das Dozenten aus Luzern und Lehrpersonen der fhnw einschätzen.

Second Life feiert sein 5jähriges

Juni 24, 2008

Vor genau 5 Jahren, also am 24. Juni 2003, ging Second Life an den Start. Während diesen 3 Tagen wird mächtig gefeiert.

Philip Rosedale alias Philip Linden hält die Eröffnungsrede.

Pedro Meya Marty

Stardoll: Eine virtuelle rosa Welt für Mädchen

Juni 4, 2008

Durch dieses Video wurde ich auf Stardoll aufmerksam.

Auf Stardoll dreht sich alles um Kleider und Fashion. Die Userinnen können Berühmtheiten wie Nicole Richie, Heidi Klum oder Rihanna anziehen, Kleider entwerfen und diese verkaufen oder für den eigenen Puppen-Avatar Kleider im Shop kaufen.

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Die Plattform wurde 2006 in Schweden gelauncht und hat bis jetzt bereits über 17,3 Millionen Mitgliederinnen und über 6 Millionen Unique Visitors pro Monat. Zielpublikum sind Mädchen zwischen 10 und 17 Jahren. Die Website ist auch dementsprechend gestaltet: Rosa ist die dominierende Farbe, geworben wir mit Kinder-Stars wie Emma Watson oder Miley Cyrus. Die Website, die es in 15 Sprachen gibt, bietet den Mitgliedern nebst dem Designen und Anziehen von Puppen auch die üblichen Web 2.0-Elemente wie personalisierte User-Profile, Gästebücher und Blogs an.

Obwohl ich nicht mehr zum Zielpublikum zähle, wollte ich trotzdem mal die erfolgreiche Plattform ausprobieren…

MeDoll: Ein perfekt aussehender Avatar

Nach der (zügigen) Anmeldung musste natürlich erst einmal ein Avatar, hier genannt «MeDoll», erstellt werden.

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Der User kann alles selbst bestimmten, vom Geschlecht über die Haut- und Haarfarbe bis hin zur Augen- und Lippengrösse. Egal welche Kombination man wählt, die Avatare sehen immer perfekt aus – so auch mein virtuelles Ich

StarDesigner: Kleider entwerfen und verkaufen

StarDesigner war das Feature, welches mir am besten gefiel. Dort können Mitglieder selbst Kleider herstellen. Zuerst den Stoff entwerfen, dann das Schnittmuster auswählen und zuletzt nähen lassen.

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Wenn man Premium-Mitglied, sogenannter «Superstar» für knapp € 6.- im Monat, ist, ist es auch möglich, die entworfenen Kleiderstücke im Stardoll-Shop zu verkaufen.

Stardoll-Shop: Ein Designer-Store für Avatare

Im Stardoll-Shop kann man seinen MeDoll mit Kleidern ausstatten – allerdings auch nur, wenn man «Superstar» ist. Zur Auswahl stehen unter anderem Labels wie DKNY, Stuff by Hilary Duff oder mary-kate and ashley. Falls man etwas gefunden hat, bezahlt man dieses mit Stardollars (die Währung der Community), die man mit realem Geld kauft.

Ist man mit dem eigenen Style zufrieden und nun gewisser Promis einkleiden möchte, kann man dies ebenfalls tun. Es stehen über 100 Celebrities bereit– egal ob Angelina Jolie, Camilla Parker-Bowles oder Amy Winehouse.

Die virtuelle Welt der Zukunft?

Ich finde, Stardoll ist ein überzeugendes Konzept einer virtuellen Welt. Obwohl es für viele Anwendungen die bezahlte Mitgliedschaft braucht, scheint die die User nicht zu stören. Ganz im Gegenteil, die Mitgliederinnen geben fleissig Geld aus und es kommen immer mehr User hinzu.

Ob dies ein Modell der Zukunft ist?

Square Dance kennenlernen, virtuell

Mai 11, 2008

Wer möchte nicht mal an einem Square Dance teilnehmen und dabei mittanzen können, als ob er das schon 1000 gemacht hätte. Gleichzeitig sich nicht vor seinen realen Bekannten schämen müssen und das ganze von zu Haus aus. Et voilà Square Dance in Second Life. Nicht ganz das gleiche wie wirklich dabei zu sein, trotzdem mehr als ich es irgendwo nachlesen könnte, oder im Fernsehen schauen könnte.

Live Music, Live Tanzpartner, Leute zum Quatschen, Lustigen Abend haben, egal wer ich bin oder woher ich komme. Ohne nach Texas fliegen zu müssen.

Viel Spass beim tanzen üben

Pedro

TÜV zieht positive Bilanz zu Second Life

April 24, 2008

Während sich viele Medien mit Schadenfreude darüber auslassen, dass einige Untenehmen aus Second Life abziehen (nachdem sie alles hochgehypt haben), zieht das deutsche Prüfungsunternehmen TÜV eine positive Bilanz – und erkennt die Potenziale virtueller Welten. So schreibt ecin:

Mitte Dezember vergangenen Jahres hat der wohl bekannteste technische Dienstleister Deutschlands TÜV die virtuelle Welt Second Life betreten. Dort wollte man mit anschaulicher Physik die Besucher begeistern – und das klappt offensichtlich auch. Ein halbes Jahr später berichtet der TÜV NORD, dass man täglich mehr als 800 Besucher auf der eigenen Insel verzeichnen kann. Damit sieht Projektleiter Frank Boerger auch die Resonanz gegeben, die zum Weitermachen auffordere. Zudem rechne man mit einem weiteren Anstieg der Besucherzahlen. So möchte man Aktivitäten wie Vorträge oder interne Besprechungen in die 3D-Welt verlagern und sehe darin eine sinnvolle Ergänzung der weltweit im Haus genutzten Videokonferenztechnik, erklärt Boerger. Zudem soll der zweiwöchige Stammtisch des deutschen Ingenieurinnenbundes auf der TÜV NORD Insel stattfinden.

Über diese Aktivitäten sollen dann die Besucher angelockt und längerfristig gebunden werden. Dabei verknüpft der TÜV intelligent das Themenfeld des Unternehmens mit einem Imagetransfer durch die Aktivitäten. Guido Rettig, Vorsitzender des Vorstands von TÜV NORD, beschreibt das Anliegen als Betrieb eines Versuchslabors, um den TÜV NORD mit der Wissens-Community der ganzen virtuellen Welt zu vernetzen, aber auch um die eigene internationale Organisation in über 70 Ländern rund um den Globus aktiv einzubeziehen zu können.

Interessant, wie das Unternehmen verstanden hat, die virtuelle Welt sowohl im B2C- also auch im B2B-Bereich einzusetzen:

  • Es ist ein Versuchslabor (!), TÜV testet hier die Möglichkeiten von SL.
  • Physik wird im 3D-Raum erlebbar gemacht, TÜV nutzt die Aktivitäten für einen Imagetransfer (B2C)
  • SL wird im Rahmen von e-Collaboration für interne Besprechungen als Ergänzung zu Videokonferenzen genutzt – und die Wissenscommunity international vernetzt (B2B)

Mehr als 800 Besuche pro Tag sind eine stattliche Zahl. Nichts also von der vermeintlichen und oft zu Unrecht zitierten «gähnenden Leere» in SL.

bald über 100 Virtuelle Welten für Teenager & Kinder?

April 15, 2008

Um Second Life ist es medial ruhiger geworden, trotzdem ist das Thema Virtuelle Welten hochspannend und die Entwicklung geht mit Riesenschritten vorwärts. Aktuell liegt der Schwerpunkt der Virtuellen Welten Entwicklung bei den Teenager & Kinderwelten, wo Habbo Hotel, wohl das bekannte Beispiel ist. Aktuell zählt Virtual World News über 100 Welten.

  • 9 New Disney Worlds
  • Adventure Rock
  • Audition Online
  • BaoBao BengBeng
  • BarbieGirls
  • Beanie Babies 2.0
  • Be-Bratz.com
  • Bella Sara
  • BuildABearville.com
  • C3L3B Digital
  • Cars Virtual Worlds
  • CC Metro
  • Chaotic
  • Chapatiz
  • Chipuya Town
  • Chugginton
  • Club Penguin
  • Conduit Labs’ World
  • Dgamer
  • Disney’s Bunnytown
  • Disney’s Virtual Magic Kingdom
  • Dizzywood
  • Empire of Sports
  • Faketown
  • FootballSuperstars.com
  • Freaky Creatures
  • Freggers
  • Fusion Fall
  • Gaia Online
  • GalaXseeds.com
  • GoPets
  • Green.com
  • Habbo Hotel
  • Handipoints
  • Hello Kitty Online
  • Home
  • IMVU
  • KidsCom.com
  • Lego Universe
  • Littlest Pet Shop
  • Lola’s Land
  • Madagascar-themed world
  • Magi-Nation
  • MapleStory
  • Meez
  • MiniFriday.com
  • MinyanLand
  • Monkey World
  • Moshi Monster
  • MyePets.com
  • MyLife
  • Mystikats Kutties
  • Mytopia
  • NASA’s Education World
  • Neopets
  • NFLRush.com
  • Nicktropolis
  • novoKing
  • OurWorld
  • Pixie Hollow
  • Planet Cazmo
  • Planetvtech.com
  • PowerUp
  • Quest Atlantis
  • ROCKETON
  • Sea Pals
  • Second Life Teen Grid
  • SmallWorlds
  • SocioTown
  • SpongeBob SquarePants
  • Star in Me
  • Stardoll
  • TAATU
  • Tamagotchi’s Tama & Earth
  • Tech Deck Live
  • There.com
  • Toontown
  • Tronji
  • T-Works
  • Ty Girlz
  • UB Funkeys
  • UB Funkeys/Speed Racer
  • Unnamed Eco world from Fluid
  • Unnamed Gaia MMO
  • Virtual Congress
  • VizWoz
  • vMTV
  • vSide
  • WebbliWorld
  • Webkinz
  • WebWilds
  • WeeWorld
  • Whyville
  • Whyworld
  • Willinilli
  • World of Neopia
  • WowBotz
  • Xivio
  • Zibbie Zone
  • Zwinktopia

Ein Grossteil dieser Welten wird nicht aus dem Alpha oder Beta Stadium kommen. Trotzdem kommt da eine Welle auf uns zu, die die Mediennutzung der Kinder & Teenager massiv verändern wird. Als Vergleich kann aktuell die Entwicklung der Social Networks herangezogen werden, wo Facebook and Netlog aktuell in der Schweiz den grossen Newsportalen wie Bluewin.ch und 20min.ch gefährlich nahe kommen.

Ich bleibe dran.

Pedro Meya Marty

Kreative Räume

März 26, 2008

Das klassische Bild von Second Life ist ein leeres dominantes Bürogebäude mit einem grossen Logo oben drauf. Das es anders geht, ist ja klar. Das in SL Räume geschaffen werden können, die uns in eine andere Welt bringen und uns zum Träumen anregen, beweist uns Pur Jewel mit seiner Galaxy Dream. Galaxy Dream

Chantal Harvey hat einen kleinen Film über GalaxyDream gemacht, vor etwas längerer Zeit. Er gibt sehr gut wider, wie es da aussieht.

Pur hat in der Zwischenzeit ausgebaut und optimiert. Ein wunderschöner Ort, ideal um zu relaxen und die Zeit zu vergessen. Wer es Live erleben will, hier der Landmark zu Galaxy Dream (via Second Life Info von Rike Lundquist)

Pedro Meya Marty

P.S. Übrigens Swiss Made. Immer diese Berner ;-)

cyworld.de: Klappe zu, Affe tot, Zirkus pleite

März 11, 2008

Schade. Die koreanische virtuelle Welt (eigentlich ist es ja ein Social Network) «cyworld» wollte erst seit kurzem noch Europa expandieren. Leider ist der Start in Deutschland nicht geglückt, wie die Beitreiber gestern via E-Mail verlauten liessen. Auf der Website findet sich aktuell dieser Text:

cyworld europa vorbei

Die Plattform wird per 15.3. abgeschaltet. Die Beteiligung von T-Venture (T-Online) ist allerdings immer noch aufgeführt:

T-Venture, T-Online, Beteiligung, cyworld, Deutschland, Europa

Ganz ehrlich: Ich möchte nicht wissen, wie viel Geld hier verbraten wurde. Was in Korea sehr gut funktioniert (die Mehrheit der koreanischen Bevölkerung ist auf dieser Plattform registriert, die Betreiber verdienen Unsummen mit dem Verkauf von «digital items»), scheint hier nicht in die Gänge gekommen zu sein.

Mögliche Gründe? Die Expansion in andere Länder mit anderen Kulturen ist immer schwierig. Ich glaube zwar nicht, dass man in Europa nicht auch erfolgreich «virtuelle Güter» oder eben «digital items» über so eine Plattform verkaufen könnte. Aber das Look&Feel der Plattform war immer noch zu wenig europäisch. Und die Art und Weise, wie die Community hätte aufgebaut werden sollen, hat mich nie ganz überzeugt. Schade. Aber ein gutes Lehrstück für alle: Der Aufbau einer Community und eines Social Networks ist nicht einfach.

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Pedro Meya Marty bietet Services rund um Virtuelle Welten, sei es Beratung, Konzeption bis zur Umsetzung & Betreuung. In Second Life sind wir Teil der Schweizer Community und bieten z.b. Landhosting an.
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