Migros verknüpft interaktives Verkaufsregal mit Second Life

September 25, 2008

Second Life ist noch weit davon entfernt, eine Plattform für konkrete und wirklich geschäftsrelevante Anwendungen darzustellen. Bisher fand ich erst das Projekt von Implenia herausragend. Bei meinem Besuch am 29. August 08 an der informatica08 im Technopark in Zürich bin ich allerdings über ein sehr spannendes Projekt der Migros und der SAP gestolpert…

Und zwar hat die Migros in Zusammenarbeit mit der SAP für das Future Retail Center ein «interaktives Verkaufsregal» entwickelt, welches die Position oder Verfügbarkeit der eingestellten Produkte via RFID und Second Life visualisiert…! Ziemlich spannend. Und das geht offensichtlich so:

Die Produkte im «interaktiven Regal» sind mit RFID-Chips ausgestattet. Dadurch lässt sich deren exakte Position bestimmen. Gleichzeitig wird das physische Regal in Second Life abgebildet.

Wird nun im physischen Verkaufsregal ein Produkt entfernt, so wird das in Second Life visualiert. Oder steht ein Produkt am falschen Ort (wie das Waschmittel auf den Bildern), so wird das ebenfalls angezeigt. Dabei ist alles mit dem SAP-System verbunden.

Offensichtlich wurde diese Lösung bereits im März 2008 im Rahmen der Konferenz «Internet Of Things» von Peter Zencke präsentiert (hier die Podcasts)

Wir haben aus dem Vortrag mal den für uns relevantesten bezüglich Second Life herausgeschnitten und als kurzes Video aufbereitet. Das Video illustriert nochmals eindrücklich die Lösung:

Irgendwie kriegt man dabei so eine leise Ahnung davon, wie wir in 10-20 Jahren einkaufen könnten…

Wird sMeet Erfolg haben?

September 4, 2008

sMeet ist die 3D-Entertainment-Welt von RTL. Sie ermöglcht den Fans der RTL-Daily Soap «Alles was zählt», sich online gemeinsam über ihre Lieblingsserie auszutauschen und gleichzeitig die Serie anzuschauen. Wie funktioniert sMeet genau? – Und wird die interaktive 3D-Fernsehwelt erfolgreich sein?

Den Zuschauern stehen in der 3D-Welt sechs unterschiedliche Themenwelten, die nach den Originalschauplätzen der Serie nachempfunden sind, zur Verfügung. Durch diese Räume können sich die User mit ihren selbst gestalteten Avataren bewegen.

Interaktives 3D-Mitmach-Fernsehen

Das Angebot umfasst Videoleinwände, auf denen die AWZ-Folgen gezeigt werden oder Videos von Clipfish.de (hier findet schon die Verknüpfung statt). Integrierte Radios oder Video-Games laden zudem zum gemeinsamen Musikhören oder Spielen ein.

Um in die 3D-Welt einzusteigen, braucht man kein Software herunterzuladen und zu installieren. Ein einfacher Browswer genügt. Und um zu kommunizieren reicht ein Telefon für die Teilnahme am Voicechat aus. Über eine Webcam kann ein User auf die sogennante Live-TV-Leinwand.

Integration aller Medien

Es scheint so, dass die neue 3D-Welt wirklich alle Medien in sich integriert: Internet, Fernsehen, Video/Film, Radio, Telefon, Games… Das Metaversum wird also doch das Medium? Wer weiss…

Mit Erfolg?

Die Frage ist, ob die Plattform erfolgreich sein wird. Folgende Argumente sprechen meines Erachtens dafür:

  • Klar abgegrenzte Zielgruppe – die Fans der Soap. Die Frage ist, ob diese Fangemeinschaft ausreichend gross ist
  • sMeet ist einfach: Kein Download, keine Installation. Telefone kann jeder bedienen (hier liegt ja vermutlich das Business-Modll… oder wo sonst?)
  • RTL ist Fernsehen, also ein Massenmedium. Und mit der Website zusammen ergibt das schon ganz schön Reichweite, mit der die neue Plattform gepusht werden kann.

Ich bin gespannt wie ein Pfeilbogen, ob sich die Plattform etablieren kann. Meine Annahme: Ja.

Cinestar eröffnet virtuelles Kino in Twinity

August 22, 2008

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Twinity sollten die Leser dieses Weblogs eigentlich schon kennen. Jetzt vermeldet HORIZONT.NET folgende Neuigkeit:

Die Lübecker Cinestar-Gruppe lädt Nutzer der Online-Welt Twinity ab sofort in den virtuellen Kinosessel. In einer Online-Dependance des Berliner Cubix-Filmtheaters können Internetsurfer derzeit Szenen aus dem Batman-Film “The Dark Knight” genießen.

Neben Bonusmaterial aus dem Hollywood-Blockbuster bietet das virtuelle Kino einen Merchandising Shop sowie Trailer und Flashgames zu weiteren aktuellen Filmen.

Einige imposante Bilder der Eröffnungsfeier des virtuellen Filmtheaters finden sich auf flickr.

Goethe-Institut im Second Life

Juli 25, 2008

Ab dem 28.7. eröffnet das Goethe-Institut seine Repräsentanz in Second Life. [via]

Weitere Infos zum Auftritt hier.

Hier geht’s zum Auftritt.

Wir sind gespannt.

Zahlen zum Nutzerverhalten der Second Life User

Juni 18, 2008

House of Research hat im Rahmen eines Panels aktuelle Zahlen zum Nutzerverhalten der deutschen Einwohner von Second Life vorgelegt. Dazu wurden 500 Online-Interviews und 30 qualitative Tiefeninterviews (in-world, Avatar-to-Avatar) durchgeführt. Die Ergebnisse sind interessant: [via ecin]

Der Altersdurchschnitt von 36 Jahren ist überraschend hoch. 42 Prozent der User sind sogar älter als 40 Jahre und ebenfalls 42 Prozent weiblich. In der Altersgruppe der 16-bis29jährigen liegt der weibliche Anteil mit 34 Prozent höher als bei den Männern mit 23 Prozent. Das liegt, nach Meinung der Autoren, auch an der höheren kommunikativen Eigenleistung, die in Second Life erbracht werden müsse und besonders Frauen anspreche.

Insgesamt verfügen die Nutzer von Second Life über ein höheres formales Bildungsniveau als der Bevölkerungsdurchschnitt. Etwa zwei Drittel der deutschen Second Life-User haben einen Job, Frauen häufiger in Teilzeit. Der Anteil der Freiberufler liegt insgesamt bei 17,7 Prozent, der Anteil der Beamten und angestellten bei 43,8 Prozent. Facharbeiter machen 11,5 Prozent aus und leitenden Beamte 17,2 Prozent. Das monatliche Haushaltsnettoeinkommen hat statistisch gesehen seinen Höhepunkt bei 2.000 bis 3.000 Euro. Im Durchschnitt 19,8 Prozent der Nutzer verdienen soviel. Der Anteil der Nutzer, die zwischen 4.000 und 5.000 monatlich verdienen liegt bei sechs Prozent. Etwa 20 Prozent stammen aus Städten mit über 500.000 Einwohnern und jeweils 17 Prozent aus Orten mit 5.000 bis 20.000 sowie 20.000 bis 50.000 Einwohnern.

39 Prozent der Nutzer haben aufgrund von Fernsehbeiträgen das Interesse an Second Life gewonnen, 31 Prozent durch Hinweise aus dem Bekanntenkreis und 29 Prozent durch das Internet. Neben dem Wunsch sich selbst einen Avatar zu gestalten (83 Prozent), der sich am meisten erfüllt hat (84 Prozent), haben sich User auch gewünscht neue virtuelle Welten zu sehen (80 Prozent Erfüllung). Enttäuscht wurden die Erwartungen in puncto der Größe der Community, den erotisch/sexuellen Kontakten, dem Gelderwerb und der Verfügbarkeit von Film und TV. Die meisten Nutzer (32 Prozent) halten sich zwischen zehn Montane und einem Jahr in der 3D-Welt auf. Besuche bei Second Life dauern werktags meistens zwischen zwei und fünf Stunden, am Wochenende sogar mit 41,7 Prozent mehr als sechs Stunden.

Die Ergebnisse können auch im Artikel «Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0» von Rolf Amann und Dirk Martens im Media Perspektiven, Heft 5/2008 nachgelesen werden.

Schön wären noch Zahlen zur Schweiz ;-)

Stardoll: Eine virtuelle rosa Welt für Mädchen

Juni 4, 2008

Durch dieses Video wurde ich auf Stardoll aufmerksam.

Auf Stardoll dreht sich alles um Kleider und Fashion. Die Userinnen können Berühmtheiten wie Nicole Richie, Heidi Klum oder Rihanna anziehen, Kleider entwerfen und diese verkaufen oder für den eigenen Puppen-Avatar Kleider im Shop kaufen.

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Die Plattform wurde 2006 in Schweden gelauncht und hat bis jetzt bereits über 17,3 Millionen Mitgliederinnen und über 6 Millionen Unique Visitors pro Monat. Zielpublikum sind Mädchen zwischen 10 und 17 Jahren. Die Website ist auch dementsprechend gestaltet: Rosa ist die dominierende Farbe, geworben wir mit Kinder-Stars wie Emma Watson oder Miley Cyrus. Die Website, die es in 15 Sprachen gibt, bietet den Mitgliedern nebst dem Designen und Anziehen von Puppen auch die üblichen Web 2.0-Elemente wie personalisierte User-Profile, Gästebücher und Blogs an.

Obwohl ich nicht mehr zum Zielpublikum zähle, wollte ich trotzdem mal die erfolgreiche Plattform ausprobieren…

MeDoll: Ein perfekt aussehender Avatar

Nach der (zügigen) Anmeldung musste natürlich erst einmal ein Avatar, hier genannt «MeDoll», erstellt werden.

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Der User kann alles selbst bestimmten, vom Geschlecht über die Haut- und Haarfarbe bis hin zur Augen- und Lippengrösse. Egal welche Kombination man wählt, die Avatare sehen immer perfekt aus – so auch mein virtuelles Ich

StarDesigner: Kleider entwerfen und verkaufen

StarDesigner war das Feature, welches mir am besten gefiel. Dort können Mitglieder selbst Kleider herstellen. Zuerst den Stoff entwerfen, dann das Schnittmuster auswählen und zuletzt nähen lassen.

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Wenn man Premium-Mitglied, sogenannter «Superstar» für knapp € 6.- im Monat, ist, ist es auch möglich, die entworfenen Kleiderstücke im Stardoll-Shop zu verkaufen.

Stardoll-Shop: Ein Designer-Store für Avatare

Im Stardoll-Shop kann man seinen MeDoll mit Kleidern ausstatten – allerdings auch nur, wenn man «Superstar» ist. Zur Auswahl stehen unter anderem Labels wie DKNY, Stuff by Hilary Duff oder mary-kate and ashley. Falls man etwas gefunden hat, bezahlt man dieses mit Stardollars (die Währung der Community), die man mit realem Geld kauft.

Ist man mit dem eigenen Style zufrieden und nun gewisser Promis einkleiden möchte, kann man dies ebenfalls tun. Es stehen über 100 Celebrities bereit– egal ob Angelina Jolie, Camilla Parker-Bowles oder Amy Winehouse.

Die virtuelle Welt der Zukunft?

Ich finde, Stardoll ist ein überzeugendes Konzept einer virtuellen Welt. Obwohl es für viele Anwendungen die bezahlte Mitgliedschaft braucht, scheint die die User nicht zu stören. Ganz im Gegenteil, die Mitgliederinnen geben fleissig Geld aus und es kommen immer mehr User hinzu.

Ob dies ein Modell der Zukunft ist?

Sprachen lernen in virtuellen Welten – Konferenz am 23. & 24. Mai 2008

Mai 14, 2008

In letzter Zeit werde ich immer wieder gefragt, welche sinnvollen Anwendungen den Second Life bietet. Eine, aus meiner Sicht, sehr spannende und interessante Anwendung ist das Lernen von Sprachen mithilfe von Virtuellen Welten, vor allem für Second Life.
Second Life ist für den normalen Benutzer kostenlos oder sogar gratis, d.h. der Zugang ist für fast jedermann da. In Second Life sind alle tagtäglichen Gegenstände vorhanden, d.h. ich kann die Sprache im Kontext lernen, d.h. beim Kaffeetrinken mit Kollegen, beim Einkaufen, beim Hausbau, etc. Second Life bietet Voice, d.h. ich kann reden und hören und so meine Aussprache verbessern, sowie Ausprache des Wortes hören. Durch die Chat Funktion habe ich eine schnelle Möglichkeit zu interagieren und den Lehrer zu fragen, sowie die Schreibweise zu besprechen.

Natürlich ist es ungewöhnlich, aber ich sehe da ein grösseres Potenzial, wo ich z.B. nach einem Sprachkurs in einem fremden Land, die Sprache weiterpflegen kann.

Es gibt Ende nächster Woche eine Konferenz zu diesem Thema, die SL Languages 2008.

Ich denke, das könnte vor allem für kleinere Sprachschulen im Ausland interressant sein. Was ich schwierig erachte, ist in Second Life Kunden zu finden, aber warum nicht Spanisch für Deutschsprachige in Second Life anbieten. Habe ich jedenfalls noch nicht gesehen.

Viel Spass

Pedro

SwissLife mit virtuellem Schalter

April 7, 2008

SwissLife hat seit kurzem einen virtuellen Schalter, respektive einen virtuellen Berater. Ähnlich wie die Post, Postmail und die UBS.

SwissLife virtueller Berater Schalter

Leider ist die Lösung (noch) nicht wirklich interaktiv. So muss der User für ein «echtes» Beratungsgespräch erstmal ein statisches Formular für die Kontaktaufnahme ausfüllen. An dieser Stelle wäre es wohl sinnvoll, wenn Interessierte einen Live-Chat mit einem «echten Berater» starten könnten. So wie zum Beispiel bei lulu.com.

LiveChat Lulu

Wohl müssten die SwissLife-Berater für diese Lösung erst geschult und neue Prozesse definiert werden. Immerhin ist das neue Angebot schon einiges menschlicher.

Vorstellung Virtuelle Welt: Olive von Forterra

April 2, 2008

Eigentlich ist Olive, On-Line Interactive Virtual Environment, nicht eine Virtuelle Welt, sondern eine Plattform, wo virtuelle Welten betrieben werden können. Olive wird vor allem zu Schulungszwecken eingesetzt. z.B. von der US Arme für Verhaltenstrainings in unbekannten Kulturen oder für Rettungsmannschaften in Extremsituationen.

Hier ein ein paar Eckdaten:

Ziel der Plattform

Plattform zum Aufbau einer Virtuellen Welten in geschlossenen Umgebungen.

Zielgruppe
Unternehmungen und staatliche Organisationen, keine Enduser. Typische Nutzungen sind Armeetraining, Polizei, Medizinische Notfälle, Kollaborationen und Unterhaltung.

Entwickler
Forterra Inc., Kalifornien, New York, Florida, Australien & London

Content

Forterra erstellt und administriert den Content gemäss den Anforderungen des Auftraggebers. User generierter Content kann auf Wunsch integriert werden, wie bei There.com bewiesen wurde. Aussergewöhnlich ist die Skalierbarkeit des Systems auf mehrere 1000 User.

Technologie
Forterra arbeitet mit IBM und anderen am Projekt “Unified Communications and Collaboration” genannt Babel Bridge.

Zukunftsperspektiven
Ich gebe Olive aktuell die besten Chancen im Markt der Virtuellen Welten, weil:

* für diese Zielgruppe Geld fast keine Rolle spielt.
* bereits ausgezeichnete Refenzen mit der US Army vorhanden sind.
* diese Art der Anwendungen bereits heute ein profitables Business Modell darstellen.

Mal sehen, ob in der Schweiz Olive irgendwo eingesetzt werden wird.

Pedro Meya Marty

Kreative Räume

März 26, 2008

Das klassische Bild von Second Life ist ein leeres dominantes Bürogebäude mit einem grossen Logo oben drauf. Das es anders geht, ist ja klar. Das in SL Räume geschaffen werden können, die uns in eine andere Welt bringen und uns zum Träumen anregen, beweist uns Pur Jewel mit seiner Galaxy Dream. Galaxy Dream

Chantal Harvey hat einen kleinen Film über GalaxyDream gemacht, vor etwas längerer Zeit. Er gibt sehr gut wider, wie es da aussieht.

Pur hat in der Zwischenzeit ausgebaut und optimiert. Ein wunderschöner Ort, ideal um zu relaxen und die Zeit zu vergessen. Wer es Live erleben will, hier der Landmark zu Galaxy Dream (via Second Life Info von Rike Lundquist)

Pedro Meya Marty

P.S. Übrigens Swiss Made. Immer diese Berner ;-)

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