SmallWorlds auf hi5 integriert

Juni 9, 2009

3D-Welt SmallWorlds integriert sich hi5-Community

Whitepaper Social Gifting

März 12, 2009

Spannendes neues Feld dieses Social Gifting. Hier ein Whitepaper zu diesem Thema.

Social Shopping Plattform für virtuelle Güter

Januar 6, 2009

avadeals

avadeals.com ist eine Trading-Community für MMOGs und Social Worlds. Mehr Infos dazu bei Exciting Commerce.

Virtuelle Mode – reales Geld für virtuelle Kleider

März 18, 2008

Virtuelle Mode

Immer mehr Menschen zahlen immer mehr reales Geld für virtuelle Güter. Auch für virtuelle Mode-Artikel. Denn ein Avatar will eingekleidet und damit individualisiert sein. Ob in einer virtuellen 3D-Welt und auf einer 2D-Internetplattform.

Ein gutes Beispiel ist Stardoll.com. Die eindrücklichen Zahlen zu dieser Plattform:

  • 6 Millionen Visitors pro Monat
  • 14 Millionen Mitglieder (registrierte User)
  • Täglich 25’000 Neuregistrierungen…

Irgendwie verrückt, nicht? Weitere Infos im lesenswerten Artikel «Virtual vogue: Second Life wardrobes».

[via] [Bildquelle:Financial Times]

cyworld.de: Klappe zu, Affe tot, Zirkus pleite

März 11, 2008

Schade. Die koreanische virtuelle Welt (eigentlich ist es ja ein Social Network) «cyworld» wollte erst seit kurzem noch Europa expandieren. Leider ist der Start in Deutschland nicht geglückt, wie die Beitreiber gestern via E-Mail verlauten liessen. Auf der Website findet sich aktuell dieser Text:

cyworld europa vorbei

Die Plattform wird per 15.3. abgeschaltet. Die Beteiligung von T-Venture (T-Online) ist allerdings immer noch aufgeführt:

T-Venture, T-Online, Beteiligung, cyworld, Deutschland, Europa

Ganz ehrlich: Ich möchte nicht wissen, wie viel Geld hier verbraten wurde. Was in Korea sehr gut funktioniert (die Mehrheit der koreanischen Bevölkerung ist auf dieser Plattform registriert, die Betreiber verdienen Unsummen mit dem Verkauf von «digital items»), scheint hier nicht in die Gänge gekommen zu sein.

Mögliche Gründe? Die Expansion in andere Länder mit anderen Kulturen ist immer schwierig. Ich glaube zwar nicht, dass man in Europa nicht auch erfolgreich «virtuelle Güter» oder eben «digital items» über so eine Plattform verkaufen könnte. Aber das Look&Feel der Plattform war immer noch zu wenig europäisch. Und die Art und Weise, wie die Community hätte aufgebaut werden sollen, hat mich nie ganz überzeugt. Schade. Aber ein gutes Lehrstück für alle: Der Aufbau einer Community und eines Social Networks ist nicht einfach.

Trend: Virtual Shopping, Virtual Retailing, Virtual Goods, Virtual Objects, Digital Items, Virtual Commerce, vCommerce

Februar 5, 2008

Virtuelle Welten werden über kurz oder lang das beeinflussen, was wir landläufig «Shopping» nennen. Und zwar massiv. Ein Augenschein und ein Versuch der Beweisführung:

1. Gartner macht extreme Aussagen [via]

Das renommierte Unternehmen Gartner prognostizierte kürzlich:

Denkt man an das Mooresches Gesetz, nach welchem sich die Population in virtuellen Welten alle 24 Monate verdoppelt, so erscheinen die beiden obigen Aussagen gar nicht mehr soooo abstrus. Und betrachtet man die nachfolgend aufgeführten realen und aktuellen Beispiele, so fällt einem die Zustimmung vielleicht etwas leichter.

2. eShops auf «gewöhnlichen Websites» werden 3-dimensional

3. Der virtuelle Kundenschalter kommt. Irgendwie. Sogar in der Schweiz.

4. Das Geschäft mit virtuellen Gütern boomt [via]

5. Reale Marken nutzen virtuelle Welten als realen Vertriebskanal – z.T. über virtuelle Güter / digital Items


Überzeugt? Muss nicht sein. Aber sicher sind Sie nachdenklich geworden. Das hier hilft nochmals: Disney investiert gerade heftig in virtuelle Welten.

Twinity im Beta Test – Second Life simplified?

Februar 4, 2008

Die Metaversum GmbH aus Berlin hat jüngst zum Beta Test für die virtuelle Welt Twinity geladen. Wir haben kurz reingekuckt.

Was ist Twinity?

Twinity ist eine virtuelle Welt in 3D, allerdings etwas einfacher als Second Life, und daher wohl eher eine 3D-Community.


[Bildquelle: blog.twinity.com]

So schreiben die Macher auf der Website:

Twinity mashes up the real with the virtual world. In Twinity you can create your virtual self, meet real people and make new friends. Create your own apartment or build your dream home anywhere in the world. Drop in on your friends and go out and have fun!

Forward2business erklärt die wichtigsten Eigenschaften von Twinity so:

Twinity ist eine 3D-Internetwelt. Wie beim Vorbild Second Life muss sich der User zunächst eine Software (Client) downloaden und installieren. Dann erstellt er seinen Avatar und bewegt sich in der virtuellen Welt. Das Prinzip kennen wir von SecondLife.

Als Unterschied zur amerikanischen Vorgänger-Welt fällt zunächst die Usability auf. Statt 6 Jahre alter Technologie funktioniert Twinity mit modernster Technologie. Grafik und Bewegungen sind vergleichbar den modernen Computerspielen, integriert in die 3D-Welt ist echtes Sprechen (Voice over IP). Auch das normale 2D-Internet und andere Streamingmedien sind integriert und in der 3D-Welt bedienbar (browsbar). Ein weiterer großer Vorteil: Es können deutlich mehr Avatare an einem Ort sein – so werden auch Massenevents möglich. Die Plattform ist stabiler, durch ein Balancing-System der Server werden Peaks abgefedert.

Auch das inhaltliche Konzept unterscheidet sich von SecondLife deutlich. Während beim Urvater der Virtuellen Welten die Fantasie der User Priorität hat und von Avatar bis Utility alles selbst gebaut werden kann, setzt Twinity auf die Nähe zur Realität und ist damit eher eine Social Community in 3D. Die neue virtuelle Welt startet im 3. Quartal in der Beta-Version mit Apartments die man sich selbst einrichten kann. Später sollen realitätsnahe Outdoor-Environments hinzukommen. Auch die Avatare sollen so echt wie möglich aussehen und nicht zwingend selbst vom User gestaltet werden. „Wir glauben, dass das Selbstbauen in SecondLife für den Mainstream zu kompliziert und für den Profi zu banal ist“, erklärt Dr. Mirko Caspar, CMO des Twinity-Betreibers „Metaversum“. „Bei uns können Profis ihre Kreationen aus anderen 3D-Software-Applikationen einfacher hochladen. Und Nicht-Profis müssen sich nicht plagen sondern können vorgefertigte Avatare mit ihrem eigenen Gesicht versehen.

Erste Erfahrungen und erste Meinung

Twinity ist sehr einfach zu bedienen. Der Avatar ist einfach zu gestalten – man wählt eine individuelle Kombination aus vorgegebenen Optionen aus.

Twinity Beta Test

Das Navigieren ist einfach, Voice funktionierte auf Anhieb. Man kann sich von Appartment zu Appartment teleportieren, nicht aber von Insel zu Insel (es gibt keine eigentlichen Inseln). Man kann chatten und sein Appartment mit vorgefertigten Utensilien leicht ausstatten. Ansonsten ist noch nicht viel los auf Twinity. Logisch, ist ja auch erst in Betatest. Wir werden später dann nochmals reinkucken. In der Zwischenzeit liest man wohl am besten im Blog von Twinity.

Ich glaube aber an das Potenzial, denn Second Life ist für die breite Masse einfach noch etwas anspruchsvoll.

Habbo Hotel mit eindrücklichen Januar-Zahlen – und viel Potenzial für’s Jugendmarketing

Februar 4, 2008

Die BusinessWeek vom 29. Januar zitiert Timo Soininen, CEO von Sulake (Habbo Hotel):

As of January 2008, the site has generated some pretty impressive numbers: 8.3 million unique visitors a month with some 86 million registered users. What’s more, about 90% of Habbo’s users are in that jeunesse doree “demo” chased after by advertisers, 13 to 18 year olds.

Das sind beachtliche Zahlen. Wie es scheint, hält sich praktisch die halbe Jugend auf Habbo Hotel regelmässig auf. Ein grosses Potenzial für Marken und das Jugendmarketing:

Brands in virtual worlds and social networking sites have to be unobtrusive. The idea is less to be about a specific location or room, and more to become a topic of conversation, something users can take with them.

Nun, was können die User bei Habbo Hotel «mitnehmen»? Ganz einfach: «digital items», welche die Jugendlichen für Kleinstbeträge kaufen um ihren persönlichen Raum, das digitale Wohnzimmer, zu individualisieren. Also zum Beispiel mit einem virtuellen Guns’N’Roses-Poster. Oder um ihren Avatar ein spezielles Äusseres zu verleihen und ihn vielleicht mit einem Nike-T-Shirt auszustatten. Wer will denn in der virtuellen Welt schon als unmodisch gelten?
Ich glaube, viele Marken haben das Potenzial und die Möglichkeiten im Rahmen von digitalen, respektive virtuellen Gütern noch nicht erkannt.

[Bildquelle: BusinessWeek]

Virtuelle Welten: Industry Forecast 2008

Januar 25, 2008

Virtual Worlds News hat im vergangenen Dezember den «Virtual Worlds Management Industry Forecast 2008» publiziert. In diesem werden 45 namhafte Experten aus der Branche der virtuellen Welten zu diversen Themen und zu ihren Einschätzungen zum Jahr 2008 befragt. Ich habe mir daraus folgende Aussagen notiert, die mich irgendwie angesprochen haben:

  • Large media companies realize the potential of avatar-based virtual worlds becoming the future of social networking. (S. 7)
  • Virtual worlds will go mainstream – early adopters, tech savvy people and tweens / teens were the majority of the virtual world’s users in 2007. For 2008, virtual worlds will evolve into mass market usage. (S. 8(
  • 2D and 3D will start to become irrelevant as metadata and virtual content management systems begin to enable users to experience virtual worlds across more devices. (S. 9)
  • At least one prominent Web 2.0 site will implement a virtual world add on to their services. (S. 10)
  • Virtual item selling in Second Life by real life companies will increase. (S. 11)
  • Last year of “hype”; 2008 is the year when the industry needs to answer the question: “where’s the beef?” Prove out the business model. (S. 22)

Besonders die letzte Aussage aus obiger Liste finde ich treffend.

Vorsicht vor virtuellen Dieben im Habbo-Hotel…

November 15, 2007

Habbo Hotel Möbel

Soeben bei TechCrunch entdeckt. BBC berichtet:

A Dutch teenager has been arrested for allegedly stealing virtual furniture from “rooms” in Habbo Hotel, a 3D social networking website.

The 17-year-old is accused of stealing 4,000 euros (£2,840) worth of virtual furniture, bought with real money.

Five 15-year-olds have also been questioned by police, who were contacted by the website’s owners.

The six teenagers are suspected of moving the stolen furniture into their own Habbo rooms.

Habbo-Hotel ist zwar nicht eine virtuelle Welt wie Second Life, aber das Phänomen «Diebstahl von virtuellen Gütern» dürfte sich mittelfristig akzentuieren.

Nachtrag 16. November:

Und wie kommt man an die virtuellen Möbel anderer? Ivan Kellenberger vom Frog-Blog schreibt im Kommentar:

Geklaut worden sind die e-Möbel, in dem der Junge mit Hilfe von Phishing-Web-Pages sich die Logins von andern Habbo-Kids erschlichen hat.

–> Virtueller Trickdiebstahl um virtuelle Güter zu stehlen.

Nur die Strafe wird wohl nicht virtuell ausfallen…

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