Die Zukunft Virtueller Welten

April 25, 2008

Cory Ondrejka, ehemaliger Technologiechef von Linden Labs, der Betreiberin von Second Life, ist zur Zeit Gastprofessor an der Annenberg School for Communication in Kalifornien. An seiner letzten Vorlesung hat er versucht, einen Blick in die Zukunft Virtueller Welten zu wagen.

Die Präsentation ist einfach zu verstehen und spannend aufgebaut. Er zeigt selber auf, das in die unmittelbare Zukunft zu schauen, relativ einfach ist, aber da nicht viel passieren wird, während in die weite Zukunft zu blicken schwierig ist, und da viele Möglichkeiten sind. Er hebt 3 Dinge hervor, die die Entwicklung massiv beeinflussen werden:

  • die Technologische Entwicklung mit Steigerung der Rechenkapazität, der Speicherkapazität, etc. und
  • die ständige Verfügbarkeit von Internetzugriff, ob Zuhause, im Büro oder Unterwegs.
  • Entwicklung der Bedienung von Computern weg von Tastatur und Maus, zu anderen Geräten und Formen

Virtuelle Welten werden gemäss Corey die Zusammenarbeit unabhängig von Ort fördern. Stichworte dazu sind:

Macht Spass, sich die Welt von morgen auszumahlen.

Pedro Meya Marty

Serious Games für Teenager mit Second Life

April 14, 2008

Das der Mensch spielerisch sehr schnell lernt ist ja nichts neues. Das in Second Life fast alles programmiert und erstellt werden kann ist vielen nicht so klar, aber immer wieder bewiesen worden. Die Kombination von einfachen Spielen, zum lernen sogenannte Serious Games und Second Life hat die Universität Ohio zu folgenden Spielen getrieben:

Die Vorteile sind:

  • Simulationen ohne reale Nachwehen (wie das Fruchfliegenbeispiel zeigt)
  • Visuelle Unterstützung zum besseren Verständis
  • selbständiges Lernen in einer für Teenager aus der Gamewelt bekannten Umgebung
  • kostengünstig herzustellen, da eine bestehende Plattform in diesem Fall Second Life genutzt wird
  • Zugriff von überall (sobald auf SL zugegriffen werden kann)

Das sind für mich Anwendungen die sinnvoll und spannend sind, oder?

Pedro Meya Marty

Habbo Hotel mit eindrücklichen Januar-Zahlen – und viel Potenzial für’s Jugendmarketing

Februar 4, 2008

Die BusinessWeek vom 29. Januar zitiert Timo Soininen, CEO von Sulake (Habbo Hotel):

As of January 2008, the site has generated some pretty impressive numbers: 8.3 million unique visitors a month with some 86 million registered users. What’s more, about 90% of Habbo’s users are in that jeunesse doree “demo” chased after by advertisers, 13 to 18 year olds.

Das sind beachtliche Zahlen. Wie es scheint, hält sich praktisch die halbe Jugend auf Habbo Hotel regelmässig auf. Ein grosses Potenzial für Marken und das Jugendmarketing:

Brands in virtual worlds and social networking sites have to be unobtrusive. The idea is less to be about a specific location or room, and more to become a topic of conversation, something users can take with them.

Nun, was können die User bei Habbo Hotel «mitnehmen»? Ganz einfach: «digital items», welche die Jugendlichen für Kleinstbeträge kaufen um ihren persönlichen Raum, das digitale Wohnzimmer, zu individualisieren. Also zum Beispiel mit einem virtuellen Guns’N’Roses-Poster. Oder um ihren Avatar ein spezielles Äusseres zu verleihen und ihn vielleicht mit einem Nike-T-Shirt auszustatten. Wer will denn in der virtuellen Welt schon als unmodisch gelten?
Ich glaube, viele Marken haben das Potenzial und die Möglichkeiten im Rahmen von digitalen, respektive virtuellen Gütern noch nicht erkannt.

[Bildquelle: BusinessWeek]

Second Skin – Ein Dokumentarfilm über virtuelle Welten und die Menschen dahinter

Januar 30, 2008

Second Skin Dokumentarfilm

Virtuelle Welten haben Zulauf und immer mehr Menschen verbringen viel Zeit in diesen Parallelwelten, wo sie einiges erleben. Und wie immer: Das Phänomen hat zwei Seiten. Aus diesem Grund hat Pure West Films den Dokumentarfilm «Second Skin» gedreht, welcher bald veröffentlicht wird [via].

Kotaku beschreibt den Film so:

Second Skin is an upcoming documentary by Pure West Films that focuses on the lives of seven MMO gamers, exploring how their games of choice have affected their lives. It touches on many popular MMO topics, such as falling in love, becoming addicted, gold farming, and the effects virtual worlds can have on the handicapped. It’s really easy to make fun of the people you see in this, the first trailer for the film, but not so much when you’ve been there. Having been addicted to MMO’s in the past, I see a bit of myself in the film’s subjects. In the past I’ve spent weeks at a time rolling out of bed into my computer chair (if I even made it to bed) and immediately logging into Everquest, to the point where it was really the only thing that mattered in my life, and yeah – I’ve fallen in love online as well. Maybe one day I’ll tell you folks all about it.

Klingt spannend. Hier schon mal der sehenswerte Trailer.

Ich nehme an, der Veröffentlichungstermin wird dann über das Blog kommuniziert.

Virtuelle Welten: Industry Forecast 2008

Januar 25, 2008

Virtual Worlds News hat im vergangenen Dezember den «Virtual Worlds Management Industry Forecast 2008» publiziert. In diesem werden 45 namhafte Experten aus der Branche der virtuellen Welten zu diversen Themen und zu ihren Einschätzungen zum Jahr 2008 befragt. Ich habe mir daraus folgende Aussagen notiert, die mich irgendwie angesprochen haben:

  • Large media companies realize the potential of avatar-based virtual worlds becoming the future of social networking. (S. 7)
  • Virtual worlds will go mainstream – early adopters, tech savvy people and tweens / teens were the majority of the virtual world’s users in 2007. For 2008, virtual worlds will evolve into mass market usage. (S. 8(
  • 2D and 3D will start to become irrelevant as metadata and virtual content management systems begin to enable users to experience virtual worlds across more devices. (S. 9)
  • At least one prominent Web 2.0 site will implement a virtual world add on to their services. (S. 10)
  • Virtual item selling in Second Life by real life companies will increase. (S. 11)
  • Last year of “hype”; 2008 is the year when the industry needs to answer the question: “where’s the beef?” Prove out the business model. (S. 22)

Besonders die letzte Aussage aus obiger Liste finde ich treffend.

Philip Rosedale, CEO von Linden Labs/Second Life, kommt am 26.1. nach Davos

Januar 18, 2008

Open Forum Davos

Philip Rosedale, CEO von Linden Labs/Second life kommt am 26.1.08 im Rahmen des Open Forum Davos 2008 in die Schweiz. Das Thema: «Virtuelle Welten: Fiktion oder schon Realität?»
. Die Website lässt verlauten:

Das Internet «verlängert» die Realität in den virtuellen Raum hinaus: Wimbledon-Spiele können direkt bei den Spielern verfolgt werden, «Facebook» und «Second Life» ermöglichen es, virtuelle Freundschaften zu bilden oder geheime Vorlieben auszuleben – 24 Stunden und ohne Risiko auf Sanktionen. Immer mehr Leute linken sich in eine virtuelle Welt ein und legen so selber fest, wer sie sind, was sie tun und mit wem sie wie interagieren wollen. Diese Entwicklung wird die Gesellschaft beeinflussen.

Folgende Fragen werden diskutiert:

1. Wann wird Virtualität Realität?
2. Wie beeinflussen virtuelle Welten unser Zusammenleben? Unsere Ethik und Moral?
3. Wie reagieren die verschiedenen Generationen?
4. Welche technologischen Entwicklungen stehen uns noch bevor?

Die Gäste sind:

Philip Rosedale Second Life Open Forum Davos

  • Philip Rosedale, CEO von Linden Labs/Second life
  • Rafael Capurro, Professor für Informationswissenschaft und Informationsethik, Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland
  • Joseph Weizenbaum, em. Professor für Informatik, Massachusetts Institute of Technology, USA
  • Reid Hoffman, Präsident und Vorsitzender, LinkedIn Corporation, USA
  • Florence Develey, Pfarrerin, Reinach/Basel
  • Vertreter/-in der Wirtschaft (Neue Informations- und Kommunikationstechnologien)
  • Moderation: Loic Le Meur, Seesmic, USA

Veranstalter sind der Schweizerische Evangelische Kirchenbund und das World Economic Forum (WEF). Die Veranstaltungen des Open Forum Davos sind öffentlich und kostenlos. Diskussionssprachen sind Deutsch und Englisch (Simultanübersetzung).

Wir werden hingehen und hoffen, wir kriegen einen Platz. Denn: Es stehen ca. 250 Sitzplätze zur Verfügung. Sind alle Plätze vergeben, ist allerdings kein Zugang zur Aula mehr möglich.

Virtual Worlds: Second Life and the Enterprise – an Essay

November 25, 2007

Wer das Thema Second Life (SL) in einem Gespräch angeschneidet, erhält meist 2 Arten von Reaktionen: 1.) Wird abgekanzelt mit “noch ein Spiel”, “Die sollten zuerst Ihr “First Life” in den Griff bekommen” oder 2) ernten grosse Aufmerksamkeit und werden mit Fragen gelöchert und Chancen und Gefahren werden diskutiert.

Mit dieser Einleitung beginnt Susan Kish, CEO von First Tuesday aus Zurich, einer Tochter von Xing, das Essay.

Das Essay bringt die ganze Thematik in wenigen Worten (7 Seiten Inhalt) auf den Punkt. Zu lesen hier als html oder hier als PDF zum runterladen. Es ist natürlich auf englisch.

Sehr empfehlenswert.

Thank you Susan for your approval to publish it here.

Bruno

Was macht IBM in Second Life?

September 10, 2007

IBM ist in Second Life und anderen Welten und hat wohl das stärkste Engagement in Virtuellen Welten aller grossen Unternehmen weltweit. Auf Second Life hat “Big Blue” ein paar Hundert Inseln. Sogar IBM Schweiz hat mindestens 2 Inseln, wobei die nicht öffentlich zugänglich sind. IBM ist dabei sich zur Nr.1 im 3Di (3 Dimensionales Internet) zu mausern. Hier ein Auszug:

IBM hat sogar interne Weisungen, wie Mitarbeiter sich in Virtuellen Welten zu verhalten haben. Die IBM Virtual World Guidelines sind komplett und entsprechen der heutigen Netiquette im 2D Web. Ein paar Auszüge sind:

  • 1. Nimm teil.
  • 2. Nutze deine Vernunft.
  • 3. Schütze Deinen – und IBM’s – Ruf.
  • 4. Respektiere die Privatsphäre anderer.
  • 5. Hinterlass einen guten Eindruck.
  • 6. Schüze IBM’s and andere immateriellen Güter..
  • 7. IBM Geschäftliches sollte nur mit Genehmigung virtuellen Räumen stattfinden.
  • 8. Sei ehrlich und vertrauenswürdig.
  • 9. Toleriere keine unangebrachten Verhaltensweisen.
  • 10. Sei ein guter 3D Net Bewohner (Netizen).
  • 11. Lebe die IBM Werthaltungen und folge den IBM Businss Conduct Guidelines.

IBM glaubt, ich übrigens auch, dass Virtuelle Welten eine grosse Zukunft haben und wir bereits heute in dieser Evolution drin stecken. Colin J. Parris, IBM Vicepresident für Digitale Konvergenz hat anlässlich der Frühlingskonferenz Virtual Worlds in New York einen inhaltlich ausgezeichneten Vortrag gehalten. Er zeigt, wohin die Reise aus IBM’s Sicht geht.

Der Video ist 34 min lang und etwas langatmig. Leider hat er auch Audiounterbrüche. Sorry.

Ich bleibe dran
Pedro

Reuters-Interview mit Philip Rosedale, CEO von Linden Labs

August 31, 2007

Vor ein paar Tagen fand in Chicago (US) die Second Life Community Convention 2007 (SLCC) statt. Anlässlich dieses Veranstaltung hat Reuters mit Philip Rosedale, seinerseits CEO von Linden Labs, der Herstellerin von Second Life ein Interview gemacht, das die Strategie von Second Life zeigt. Hier ein paar relevante Aussagen:

Reuters: Is Linden profitable?

Philip Rosedale: Linden is roughly profitable. We’re right at the point of profitability, which for a company of about 200 people is pretty impressive.

The business model is actually pretty simple. The engine of growth in Second Life is a lot of small-scale entrepreneurship. We have a thousand people making more than US$1000 a month. That engine is what enables some of that economic activity to be paid to us as the operators of the simulators who provide the service.

Reuters: What are Linden’s real sources of income? You’ve got a small spread on the Lindex, land sales, tier fees.

Philip Rosedale: By far the largest source of income to Linden Lab is the sales and the tier fees.

The core of our business is a hosting business.

Linden Labs is seit kurzem profitabel und verdient sein Geld hautpsächlich mit dem Hosting, also dem Land-/Inselverkauf und den monatlichen Gebühren. Interessant ist auch die Aussage, dass das System von ein paar Tausende “Kunden”, die wiederum als Wirtschaftsmotoren tätig sind, abhängig ist, während über 0.5 Mio User regelmässig sich in Second Life aufhalten. Die Währung Linden Dollar ist also nicht die Haupteinahmequelle, sondern das Schmieröl der SL-Wirtschaft.

Reuters: You’ve mentioned you want to make a move towards open source servers. If land is the bread and butter of your business, and you’re open sourcing that, how will that work in the future?

Philip Rosedale: If you’re an entrepreneur, wanting to enter the virtual world and sell stuff to people, you’re going to want to find the largest possible audience. So you’ll be strongly drawn to set up your shop on the system with the largest number of people using it. There will be a tremendous desire by people to link those servers together and be on our network so they can have access to the largest base of people.

Reuters: So Linden will charge an access fee?

Philip Rosedale: Right.

Now you wouldn’t have to, obviously, under the open source model. Not every application would demand one to connect to Second Life. But the entrepreneur who comes in will want to come towards where the largest market is.

We believe we can reasonably make money — barely make money — by just charging access to the system.

We also provide a whole bunch of global services. The uniqueness of your name, your inventory, the ability to unique mark things — this person built that object.

Aktuell ist der Client (Viewer) bereits als Open Source vorhanden. Bald folgt der Server als Open Source. Dann kann jeder seinen eigenen SL Server zuhause haben. Das Business Modell mit den Gebühren für den Anschluss an Second Life Netz ist ausgezeichnet.

Dieser Ansatz löst mehrere Probleme:

  • Sinkende Abhängigkeit von Linden Labs. Interessant für Unternehmen.
  • Firmen wollen und können so lokal Ihre eigene Sub Second Life hosten
  • Second Life kann sich so zum de facto Standard für Virtuelle Welten entwickeln, da jeder seine eigene Welt aufbauen kann und gleichzeitig auf die Masse der gesamten Virtuellen Welt zurückgreifen kann.
  • Durch die Bereitstellung der Serversoftware als Open Source wird sich die technologische Entwicklung beschleunigen

Reuters: You talked a lot this morning about reliability. What are your performance benchmarks? What is a reasonable goal for Linden to accomplish?

Philip Rosedale: We need to increase service availability. It’s not as high as it could be or as high as we’d like it to be for a commercial large-scale operating service. We’re going to publish the running data of how we’re doing. So everyone will be able to see us hopefully improving it and gauge and discuss whether we’re improving it quickly enough.

We need to get to the place where Second Life is as reliable running on your PC or a Mac as an Internet browser.

Ich erwarte im September die 10 Mio. Registrierung. Rosedale hat an der SLCC angekündigt den Schwerpunkt der Entwicklung auf Qualität des Systems zu legen, d.h mehr Stabilität, mehr Zuverlässigkeit, mehr Verfügbarkeit und damit bessere User Experience ev. sogar bessere Usability (Benutzerführung). Second Life wird könnte so erwachsen werden.

Reuters: Is there a problem where German laws are more restrictive than American laws on ageplay? And likewise, American laws may be more restrictive than European laws on gambling. Are we moving to the lowest common denominator?

Philip Rosedale: No.

The lowest common denominator is just not what you want to do. It’s not going to happen on the Internet, and it’s not going to happen here. We’re doing what we can as a platform to try to make that the case.

If you want to apply a local jurisdictional law to people, we’re going to make it so you apply that to people who are individual avatars trying to go to one place. That’s what we’re doing with age verification. We’re making that a feature that’s tied to land and people, not a feature that’s tied to the whole system. When we’re confronted with a legal or regulatory matter where we need for legal reasons to enable a certain type of restriction on behavior, we do that as locally as possible and not have a lowest common denominator.

Reuters: So there may be code in the future where your avatar is tied to your real-life nationality and then based on that nationality certain restrictions may or may not come into play?

Philip Rosedale: Right.

If the local restrictions that countries for example are making on avatars, if those restrictions are well-published and transparent and in the public light, I think we’re going to get to a good overall set of choices. Countries will make the right choices about how they want to restrict people’s use in Second Life if they can see what other countries are doing rather than us being the sole decider of what’s right locally.

Lokales Recht in Second Life. d.h. Schweizer Avatare werden gemäss Schweizer Recht gehandhabt werden. Amerikanische Avatare gemäss amerikanischen Recht. Linden Labs hat bereits am Testen eines Identitäts Verifikations Systems. So wird es möglich, das auf bestimmte Inseln nur noch Erwachsene Zugriff haben oder das Chinesische User nur noch auf zensurierte Chinesische Sims Zugriff haben.

Fazit
Second Life bereitet sich vor, die Rolle des 3D Internets zu übernehmen. Es sieht vielversprechend aus. Mal sehen, ob es klappt

Ich bleibe dran

Pedro

Are consumers changing their media usage?

August 12, 2007

Definitely YES. Let’s look 20 years back and remember, what medias we had that time:

  • 10 TV channels, almost no private channels
  • a lot of young radio stations
  • every region his own newspapers, a few magazines
  • no Internet

Let’s look what we have today:

  • over 50 TV channels, plus access to another 100s of Pay TV channels, plus a few local TV channels
  • a lot of extablished radio stations, plus a never ending list of internet radio stations. You can even have your own radiostation at last.fm
  • less newspapers, but more and more magazines
  • and fianlly Internet is everywhere

This comparison does not show the change of media usage, but it shows the possibilities todays consumers have. Not even mentioning new things like ingame advertising in Xbox oder Playstation Games or User Generated Content in the Web as in youtube, myspace, and of course in Second Life or other virtual worlds.

Microsoft produced a lovely commercial to accentuate this topic: The Break Up between Advertiser & Consumer.


The Break Up
Uploaded by geertdesager

So what you should do?

It’s summertime, so get the book “Life after the 30-Second Spot” from Joseph Jaffe and enjoy reading in sunny place and think about if the advertising you are doing has a future.

Pedro

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