Die Zeit der konkreten Anwendungen in und mit Virtuellen Welten kommt. Hier zwei schöne neue Beispiele:
US-Wissenschaftler nutzen Second Life für die Alkoholismustherapie, das berichtet jedenfalls Spiegel Online
Philips nutzt die Virtuelle Welt von Second Life für das Crowdsourcing.
Philips Design’s Ideation Quest in Second Life (SLURL) explores how to effectively combine the emerging technology of virtual worlds [...]
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Während andere heftig an Corporate Social Networks in 2D arbeiten…
… plant der Bauklotzhersteller Lego eine große Multiplayer Online-Welt in der Anhänger des beliebten Steinchenherstellers sich tummeln können. Lego Universe soll die Online-Welt des dänischen Bauklotzfabrikanten heißen. Darin können allerlei Lego-Fans herumgeistern und ähnlich wie beispielsweise in World of Warcraft miteinander interagieren. Lego fügt sich damit [...]
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Wow, das haut mich von den Socken. Es zeigt wie natürlich sich Avatare (Spielfiguren) bewegen könn(t)en.
Das war ein Heidenaufwand, aber wird sich für Animazoo lohnen. Animazoo produziert Bewegungs-Animationen für virtuelle Welten (nicht nur Second Life), TV-Spots, etc. und verkauft Produkte, die es erlauben, diese aufzuzeichnen.
Am Körper werden Sensoren montiert, die dann die Positionen an den [...]
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Das ist wohl einer der bisher erfolgreichsten Marketing-Cases in/mit virtuellen Welten wie Second Life.
Weil Avatare meist nicht soooooo gut aussehen, und L’Oréal erste Erfahrungen mit Marketing in virtuellen Welten sammeln möchte, hat das Unternehmen folgende Kampagne lanciert:
Avatare können ihr Äusseres mit sogenannten Make-up looks (Skins), welche L’Oréal zur Verfügung stellt, «verbessern». Eigentlich ein «Virtuelles Make-Up» [...]
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Wie misst man den Erfolg in virtuellen Welten? Sprich, was ist der ROI, wenn sich Werbetreibende in virtuellen Wetlen engagieren? Auf diese Frage gibt es bis dato wenige Antworten. Eine Studie von Forrester soll Ende Juni 2008 aufklären.
Die Studie ist von Millions of Us initiiert. So lautet die Pressemitteilung:
Millions of Us LLC, an agency [...]
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Das klassische Bild von Second Life ist ein leeres dominantes Bürogebäude mit einem grossen Logo oben drauf. Das es anders geht, ist ja klar. Das in SL Räume geschaffen werden können, die uns in eine andere Welt bringen und uns zum Träumen anregen, beweist uns Pur Jewel mit seiner Galaxy Dream.
Chantal Harvey hat einen [...]
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Bereits vor einem Jahr haben ein paar U2 Fans ein Konzert von U2 in Second Life “nachgebaut”. Es ist unglaublich, was Fans so leisten können.
Live Konzerte ist eines erfolgreichsten Anwendungen in Second Life. In jedem Moment finden zwischen 10 bis 50 Konzerte gleichzeitig statt. Das einzige, was es braucht, um ein Live Konzert zu erleben [...]
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Tja, Zahlen von Plattformen im Web sind so eine Sache. Häufig werden Äpfel mit Birnen verglichen und daraus Schlussforderungen gezogen, bei denen mir meine grauen Haare zu Berge stehen. Bei Virtuellen Welten wie Second Life gibt es drei vergleichbare Zahlen, die die Grösse und Aktivität messbar machen:
Registrierungen,
aktive User und
gleichzeitige Nutzer.
Das gute an diesen 3 Zahlen [...]
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Virtuelle Welten werden über kurz oder lang das beeinflussen, was wir landläufig «Shopping» nennen. Und zwar massiv. Ein Augenschein und ein Versuch der Beweisführung:
1. Gartner macht extreme Aussagen [via]
Das renommierte Unternehmen Gartner prognostizierte kürzlich:
By 2010 20% of global Tier 1 retailers will have some kind of marketing presence in virtual worlds and online games.
80% of [...]
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Die BusinessWeek vom 29. Januar zitiert Timo Soininen, CEO von Sulake (Habbo Hotel):
As of January 2008, the site has generated some pretty impressive numbers: 8.3 million unique visitors a month with some 86 million registered users. What’s more, about 90% of Habbo’s users are in that jeunesse doree “demo” chased after by advertisers, 13 to [...]
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