“Second Life ist doch tot, oder?” – Artikel im Marketing & Kommunikation

Dezember 3, 2008

Meine beiden Mitarbeiter Simon Künzler und Bruno Mettler durften in der November Ausgabe des Fachmagazins “Marketing & Kommunikation” einen Artikel über Virtuelle Welten und auch Second Life schreiben. Der Titel lautete “Second Life ist doch tot, oder?”. Ich finde den Artikel ziemlich gelungen und aus meiner Sicht bringt er das Thema auf den Punkt. Er enthält auch sehr spannende Cases aus dem Aus- und dem Inland und zeigt, wohin sich das ganze entwickeln könnte.

Marketing & Kommunikation 2008/11, Seite 1

Marketing & Kommunikation 2008/11, Seite 1

Marketing & Kommunikation 11/2008, Seite 2

Marketing & Kommunikation 11/2008, Seite 2

Marketing & Kommunikation 11/2008, Seite 3

Marketing & Kommunikation 11/2008, Seite 3


Lesenswert für jeden, der sich für die Entwicklung und das Marketing rund im Virtuelle Welten interessiert.

Viel Spass

Pedro

bald über 100 Virtuelle Welten für Teenager & Kinder?

April 15, 2008

Um Second Life ist es medial ruhiger geworden, trotzdem ist das Thema Virtuelle Welten hochspannend und die Entwicklung geht mit Riesenschritten vorwärts. Aktuell liegt der Schwerpunkt der Virtuellen Welten Entwicklung bei den Teenager & Kinderwelten, wo Habbo Hotel, wohl das bekannte Beispiel ist. Aktuell zählt Virtual World News über 100 Welten.

  • 9 New Disney Worlds
  • Adventure Rock
  • Audition Online
  • BaoBao BengBeng
  • BarbieGirls
  • Beanie Babies 2.0
  • Be-Bratz.com
  • Bella Sara
  • BuildABearville.com
  • C3L3B Digital
  • Cars Virtual Worlds
  • CC Metro
  • Chaotic
  • Chapatiz
  • Chipuya Town
  • Chugginton
  • Club Penguin
  • Conduit Labs’ World
  • Dgamer
  • Disney’s Bunnytown
  • Disney’s Virtual Magic Kingdom
  • Dizzywood
  • Empire of Sports
  • Faketown
  • FootballSuperstars.com
  • Freaky Creatures
  • Freggers
  • Fusion Fall
  • Gaia Online
  • GalaXseeds.com
  • GoPets
  • Green.com
  • Habbo Hotel
  • Handipoints
  • Hello Kitty Online
  • Home
  • IMVU
  • KidsCom.com
  • Lego Universe
  • Littlest Pet Shop
  • Lola’s Land
  • Madagascar-themed world
  • Magi-Nation
  • MapleStory
  • Meez
  • MiniFriday.com
  • MinyanLand
  • Monkey World
  • Moshi Monster
  • MyePets.com
  • MyLife
  • Mystikats Kutties
  • Mytopia
  • NASA’s Education World
  • Neopets
  • NFLRush.com
  • Nicktropolis
  • novoKing
  • OurWorld
  • Pixie Hollow
  • Planet Cazmo
  • Planetvtech.com
  • PowerUp
  • Quest Atlantis
  • ROCKETON
  • Sea Pals
  • Second Life Teen Grid
  • SmallWorlds
  • SocioTown
  • SpongeBob SquarePants
  • Star in Me
  • Stardoll
  • TAATU
  • Tamagotchi’s Tama & Earth
  • Tech Deck Live
  • There.com
  • Toontown
  • Tronji
  • T-Works
  • Ty Girlz
  • UB Funkeys
  • UB Funkeys/Speed Racer
  • Unnamed Eco world from Fluid
  • Unnamed Gaia MMO
  • Virtual Congress
  • VizWoz
  • vMTV
  • vSide
  • WebbliWorld
  • Webkinz
  • WebWilds
  • WeeWorld
  • Whyville
  • Whyworld
  • Willinilli
  • World of Neopia
  • WowBotz
  • Xivio
  • Zibbie Zone
  • Zwinktopia

Ein Grossteil dieser Welten wird nicht aus dem Alpha oder Beta Stadium kommen. Trotzdem kommt da eine Welle auf uns zu, die die Mediennutzung der Kinder & Teenager massiv verändern wird. Als Vergleich kann aktuell die Entwicklung der Social Networks herangezogen werden, wo Facebook and Netlog aktuell in der Schweiz den grossen Newsportalen wie Bluewin.ch und 20min.ch gefährlich nahe kommen.

Ich bleibe dran.

Pedro Meya Marty

Das Metaversum ist das Medium – Vortrag an der Fachhochschule Nordwestschweiz

März 12, 2008

Die Pädagogische Hochschule der FHNW (Fachhochschule Mordwestschweiz) führte am Mittwoch 27. Februar 2008 in Olten ein Symposium zum Thema E-Volution – Reelle und virtuelle Lebenswelten. Marc Pilloud alias Asander Graves, seineszeichen Leiter Metaverse Education an der Hochschule Luzern – Design & Kunst, präsentierte seine Sicht der Entwicklung zum Metaversum als das Medium. Die wichtigste Folie war diese:

Werkzeug - Medium - Metaversum

Der Wandel der Technologie vom Werkzeug zum Medium zum Metaversum -> das Metaversum als integrierender Raum aller Mediem. Ich finde diese Überlegung genial und kann Marc nur beipflichten.

Die empfehlenswerte Präsentation und die Ausführungen von Marc können hier nachvollzogen.
Absolut empfehlenswert!

Pedro Meya Marty

Cash-Umfrage ist zu Ende, Second Life noch lange nicht – Eine Klarstellung

Februar 29, 2008

Cash.ch hat kürzlich einen Artikel unter dem Titel «Firmen wandern aus dem Second Life» publiziert, eine zugehörige Online-Umfrage lanciert und den Web-Experten Jürg Stuker in einem Online-Video interviewt. Eine Gegendarstellung. Oder vielleicht Klarstellung?

1. Zum Artikel
Der Artikel strotzt vor Falsch-Aussagen und Halbwahrheiten, nur damit die angeführten – und eben falschen – Argumente zum Titel passen. Hier eine Relativierung.

Der Hype um Second Life ist am Abklingen. Die Beispiele von gestoppten Projekten häufen sich. In der Schweiz etwa kam das Aus für den Second- Life-Auftritt der SBB bereits nach einem Monat. Auch die «Coop Zeitung» gibt es heute nur noch in der realen Welt.

Die SBB hatte nie ein richtige Strategie für einen Auftritt im Second Life, es wurde lediglich ein Prototyp erstellt, der nie beworben wurde. Die Coop Zeitung gab es noch nie im Second Life, lediglich eine (ziemlich erfolgreiche) Promotion mit zwei Avataren. Und zum Glück, ja, der Hype klingt ab. Aber Bashing betreiben muss man deswegen noch lange nicht.

Schweizer Firmen hatten dem virtuellen Zweitleben von Anfang an skeptisch gegenübergestanden. So war Anfang 2007 noch keines der grossen Unternehmen im Second Life vertreten. Versuche gab es auch noch bei Publigroupe, Swisscom und Implenia. Die Erwartungen scheinen sich jedoch nicht zu erfüllen. Und so folgt in den meisten Fällen auf den zögerlichen Start auch ein schneller Rückzug.

Stimmt nicht. Hier findet sich eine Übersicht über alle Schweizer Firmen, die in Second Life sind oder waren. Es sind nicht wenige. Und es kommen mit Helsana, Kuoni und bald noch einer weiteren renommierten Schweizer Firma weitere Unternehmen hinzu. Es gibt also mehr Neuzuzüge als Abzüge, und viele bleiben einfach und sind glücklich damit. Swisscom ist zudem mit Starfruit noch immer aktiv und erfolgreich. Und Implenia hat gezeigt, dass sich über Second Life sogar Gebäude steuern lassen und öffnet damit das Feld für nutzvolle Anwendungen.

Dies liegt ganz im internationalen Trend: Die Userzahlen von Second Life sind seit August 2007 um 30 Prozent eingebrochen, sagen Branchenkenner.

Welche Userzahlen sind eingebrochen? Ja, die Wachstumsrate der Neuregistrierungen sinkt. Aber die absolute Zahl der Neuregistrierungen beträgt pro Monat noch immer eine halbe Million. Kürzlich wurde ein neuer Rekord mit über 60’000 gleichzeitigen Usern erreicht. Die Zahl der aktiven User (solche, die im letzten Monat mehr als eine Stunde online waren – das ist die eine offizielle Definition von Linden Labs) IST KONSTANT und beträgt rund 500000, während mit mehr als 28 Millionen Stunden im Januar 2008 noch nie so viel Zeit in Second Life verbracht wurde wie bisher. Ebenfalls ein neuer Rekord.

Der Einbruch von 30% bezieht sich auf die andere Definition von Lindenlabs, wonach aktive User als solche gelten, die in den letzten 60 Tagen mehr als 60 Minuten inworld verbracht haben. Stimmt: diese sind von 1.7 im August 07 auf 1.2 Millionen heute gesunken. Diese Zahlen hat Reuters publiziert – und hier hat vermutlich auch die Sonntagszeitung einfach abgeschrieben, wie vermutlich auch das Cash. Die Schlussfolgerung daraus ist aber einfach: Es gibt eine äusserst AKTIVE UND TREUE COMMUNITY, welche die virtuelle Welt Second Life immer stärker (länger) nutzt, das bestätigt auch Reuters:

The smaller user base has been spending approximately the same total time inside Second Life that a larger population spent last summer. Residents spent 25.6 million hours in Second Life in December, down from October’s peak and modestly up from July’s 23.6 million.

Es ist vermutlich wie bei vielen Websites: Viele melden sich für irgendeinen Dienst an, aber es bleiben nur wenige aktive, also regelmässige Nutzer zurück, die schliesslich den harten Kern einer Community bilden.

2. Zur Online-Umfrage

Nachdem die Umfrage auf Cash.ch lanciert wurde, und sich das von den Machern erwartetete Bild abzeichnete, intervenierte wohl die aktive Second Life-Community und mobilisierte so viele Stimmen wie möglich. Mit folgendem Resultat und Erfolg:

Umfrage Cash.ch Second Life vermeintlicher Exodus

25% der Teilnehmer zählen sich zu den regelmässigen Second Life Usern und haben ihren grossartigen Spass daran. Noch immer. Und vermutlich auch in Zukunft. Nur 7% sind nicht mehr in SL, nur 2% sind es gelegentlich. Es scheint, als gäbe es nur ein “Entweder-Oder”.

Jedenfalls sind die Aussagen aus dem Artikel und auch vom Online-Video so ziemlich relativiert.

3. Zum Online-Video
Im Mai 07, als gerade der Hype da war, berichtete das Cash noch sehr euphorisch über Second Life. Und holte sich einen Experten vor die Linse, der die virtuelle Welt und deren Möglichkeiten lobt. Jetzt, wo alle Medien negativ über die Second Life berichten, holt sich das Cash weniger als ein Jahr später einen Experten vor die Kamera, der natürlich ganz im Sinn des Journalisten die 3D-Welt heftig kritisiert. Das ist einfach und weckt den Verdacht, dass hier selektiv die Experten Themen-adäquat ausgewählt werden. Denn: Dass Jürg Stuker kein Fan von Second Life ist, ist unlängst bekannt. Es dürfte also ein Leichtes gewesen sein, ihn als Internet-Experten für dieses Interview mit ein paar “knackigen” Aussagen zu gewinnen.

Das Video gibt im Wesentlichen die Aussagen aus dem Artikel wieder und wird druch die Quotes von Jürg Stuker ergänzt.

Wir haben mit der Firma namics auch Experimente im Second Life gemacht und gesehen, was darin real passiert. Die Qualität der Dilalog miteinander und die Qualität der Shops waren Unfug.

Ich weiss nicht, ob die Dialoge in Blogs immer sehr viel gehaltvoller sind, als die einfachen Chats in SL (Jürg Stuker ist ein Fan von Blogs). Und klar, SL ist noch keine Anwendung für E-Commerce, noch nicht. Ob es das werden wir, sei dahingestellt. Jedenfalls dürfte E-Commerce an 3D und 3D-Welten nicht vorbeikommen.

Second Life in seiner heutigen Form ist tot. Und offensichtlich ist das Medium für die User zu wenig interessant.

Wer genau hinsieht, erkennt relativ schnell, dass es in der Schweiz eine sehr aktive Community gibt, welche die nächsten drei Tage zum Beispiel die Einweihung der neuen Insel «Suisse» mit einem gebührenden Programm feiert. Heute zählt die virtuelle Schweiz nach ihrer Gründung am 14. April 2007 bereits 12 Inseln, weitere dürften folgen. So uninteressant kann das Medium für die User nicht sein.
Ich finde: Das Internet brauchte mehr als 10 Jahre, bis es zum nutzvollen Massenmedium avancierte. Bei virtuellen Welten wird es vermutlich noch ein Weilchen dauern, bis sich sinnvolle Anwendungen durchsetzen. Ob virtuelle Welten jemals massentauglich werden, sei dahingestellt. Spannend ist das Thema alleweil, und noch lange nicht tot.

Gartner konstatiert auf alle Fälle schon mal, dass sich eine «Generation Virtual» bildet, die es zu verstehen und zu bedienen gilt. Wir bleiben dran.

Sonntagszeitung bestätigt ungewollt Gartner Hype Cycle

Februar 22, 2008

Im Artikel der Sonntagszeitung “Abschied vom zweiten Leben” vom 17. Februar 2008 zeigt eine Grafik unter dem Titel “Nur noch Abgesänge” die Zahl der Presseberichte über Second Life in den letzten eineinhalb Jahren in der Schweiz. Beim Anblick dieser Grafik dachte ich spontan an den Gartner Hype Cycle. Der Gartner Hype Cycle erklärt das Phänomen, das neue Technologien schnell in einen Hype geraten und anschliessend geprügelt werden, weil sie die überzogenenen Erwartungen nicht efüllen. Er zeigt auch, das später eine Phase der Produktivität folgt. Der Hype entsteht vor allem, weil plötzlich die Technologie eine Visibilität (z.B. Presserummel) erhält und Erwartungen geschürt werden, der sie nicht gewachsen ist.

Mashup Sonntagszeitung Grafik und Gartner Hype Cycle

Second Life ist aktuell im Tal der Enttäuschungen und wird weiterhin geprügelt. Nach aussen ist SL tot und kann aus dem Gedächtnis gestrichen werden kann. Parallel werden aber Experimente ausprobiert, Tests gefahren und sinnvolle Anwendungen entwickelt, wie z.B. IBM & die Schweizer Implenia gestern in einer Pressemitteiung präsentierten. Wann es wieder aufwärts gehen wird, wird die Zeit zeigen.

Pedro Meya Marty

Wiedermal neue Zahlen von Second Life – eine Analogie

Februar 21, 2008

Tja, Zahlen von Plattformen im Web sind so eine Sache. Häufig werden Äpfel mit Birnen verglichen und daraus Schlussforderungen gezogen, bei denen mir meine grauen Haare zu Berge stehen. Bei Virtuellen Welten wie Second Life gibt es drei vergleichbare Zahlen, die die Grösse und Aktivität messbar machen:

  • Registrierungen,
  • aktive User und
  • gleichzeitige Nutzer.

Das gute an diesen 3 Zahlen ist, das sie mit anderen “Systemen” wie der Fernsehkonsum oder das Zeitunglesen vergleichbar sind.

Registrierungen
sind Accounts oder Personen, die sich irgendwann mal im System umgesehen haben. Falls man sich für den Fernsehkonsum registrieren müsste, wären in dieser Zahl alle Personen erfasst, die je TV geschaut haben, seit es TV gibt. Bei Zeitungen wären das Personen, die je mal ein Abonnement, sei es nur ein Probeabo, hatten. Das diese Zahl nur wachsen kann, ergibt sich aus der Logik. Je mehr Registrierungen pro Monat, desto mehr funktioniert das “Marketing” für das System.

aktive User
sind die Personen, die die Plattform regelmässig nutzen. Beim TV Konsum, die Personen die mindestens z.B. eine Stunde pro Monat TV schauen. Bei Zeitungen könnten die Abonnenten oder die Leser als aktive User bezeichnet werden.

gleichzeitige Nutzer
sind die Personen, die das Medium gleichzeitig nutzen. Im TV Konsum sind es die Quoten der Sendung. Beim Zeitunglesen, die Personen, die gleichzeitig am Sonntag morgen z.B. Sonntagszeitung lesen.

Ich hoffe, das hilft im Zahlenwirrwarr etwas Klarheit zu schaffen.

Nun, zu Second Life:

Die Registrierungen von Second Life steigen immer noch jeden Monat um mindestens 500 000 neue Accounts und ist per Ende Januar auf knapp 12.5 Mio Registrierungen gestiegen. Nicht schlecht, oder?

Registrierungen Second Life

Überrascht hat mich aber die Stabilität der aktiven User. Seit Mai 2007, als diese Zahl das erst Mal publiziert wurde, liegt sie immer bei etwa 500 000. Second Life ist also stabil. Als aktive User werden in den Linden Labs Statistiken, die User aufgeführt, die mehr als 1 Stunde in jenem Monat online waren.

Aktive User Second Life

Die Zahl der gleichzeitigen User hatte übrigens im Januar einen neuen Rekord mit 62 000. Normalerweise schwankt diese Zahl zwischen 30 000 und 60 000, je nach Tageszeit.

Auch wenn Second Life nicht mehr Top of Mind ist, existiert es noch und “lebt” auch ohne Presserummel ganz gut, wie die Zahlen beweisen. Vielleicht hätte die Sonntagszeitung vom 17. Februar 2008 besser recherchieren sollen statt hier einfach abzuschreiben.

Pedro Meya Marty

Review Open Forum Davos

Januar 28, 2008

Zufälligerweise entdeckte ich am Samstag die Live Übertragung des Open Forum Davos auf SF Info.

Die Diskussion war etwas schräg, auf der einen Seite Rosedale, seines Zeichens CEO von Linden Labs, wie immer übercharmant und überschwenglich erklärend, auf der anderen Seite Joseph Weizenbaum, ehemaliger Professor am renommierten MIT, der vor der Dominanz der Computer warnte. Es war eine interessantes Panel, das spannendwerweise parallel auf verschiedenen thematischen Ebenen funktioniert.

Aber schaut selber auf hier

Viel Spass

Pedro Meya Marty

Philip Rosedale, CEO von Linden Labs/Second Life, kommt am 26.1. nach Davos

Januar 18, 2008

Open Forum Davos

Philip Rosedale, CEO von Linden Labs/Second life kommt am 26.1.08 im Rahmen des Open Forum Davos 2008 in die Schweiz. Das Thema: «Virtuelle Welten: Fiktion oder schon Realität?»
. Die Website lässt verlauten:

Das Internet «verlängert» die Realität in den virtuellen Raum hinaus: Wimbledon-Spiele können direkt bei den Spielern verfolgt werden, «Facebook» und «Second Life» ermöglichen es, virtuelle Freundschaften zu bilden oder geheime Vorlieben auszuleben – 24 Stunden und ohne Risiko auf Sanktionen. Immer mehr Leute linken sich in eine virtuelle Welt ein und legen so selber fest, wer sie sind, was sie tun und mit wem sie wie interagieren wollen. Diese Entwicklung wird die Gesellschaft beeinflussen.

Folgende Fragen werden diskutiert:

1. Wann wird Virtualität Realität?
2. Wie beeinflussen virtuelle Welten unser Zusammenleben? Unsere Ethik und Moral?
3. Wie reagieren die verschiedenen Generationen?
4. Welche technologischen Entwicklungen stehen uns noch bevor?

Die Gäste sind:

Philip Rosedale Second Life Open Forum Davos

  • Philip Rosedale, CEO von Linden Labs/Second life
  • Rafael Capurro, Professor für Informationswissenschaft und Informationsethik, Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland
  • Joseph Weizenbaum, em. Professor für Informatik, Massachusetts Institute of Technology, USA
  • Reid Hoffman, Präsident und Vorsitzender, LinkedIn Corporation, USA
  • Florence Develey, Pfarrerin, Reinach/Basel
  • Vertreter/-in der Wirtschaft (Neue Informations- und Kommunikationstechnologien)
  • Moderation: Loic Le Meur, Seesmic, USA

Veranstalter sind der Schweizerische Evangelische Kirchenbund und das World Economic Forum (WEF). Die Veranstaltungen des Open Forum Davos sind öffentlich und kostenlos. Diskussionssprachen sind Deutsch und Englisch (Simultanübersetzung).

Wir werden hingehen und hoffen, wir kriegen einen Platz. Denn: Es stehen ca. 250 Sitzplätze zur Verfügung. Sind alle Plätze vergeben, ist allerdings kein Zugang zur Aula mehr möglich.

Furries in der Werbung

Januar 13, 2008

Ich musste so lachen, als ich gestern im Magazin diese Anzeige gesehen habe.
Coop Travel

Ich dachte bis anhin, das Furries nur in virtuellen Welten wie Second Life vorkommen. Das sie nun “salonfähig” werden, finde ich eine interessante Entwicklung.
Einfach um Missverständnisse aus dem Weg zu räumen. Tiere in der Werbung gibt es schon, seit es Werbung gibt. Denken wir an den schlauen Fuchs der Landesparkasse (LBS), der jeweils die nächste Hyporthekarzinserhöhung angekündigte, oder Lovely unserer Liebligskuh, die aktuell Tarzan seine Milch gibt. Aber selten habe ich ein so tpyisches menschliches Verhalten (den Füchsinnen nachschauen) mit Tierdarstellern gesehen.

Ob die Kreativen der Werbeagentur wohl auch in Second Life als Furry rumlaufen?

Pedro Meya Marty

google in Second Life – schnell ankucken

Januar 10, 2008

Schnellinfo: google hat eine Insel in Second Life. Erstellt für den «Zeitgeist Event». Die Insel wird allerdings morgen schon wieder verkauft… Drum: Jetzt noch schnell akucken. Hier die SLRUL.

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