Durchschnittlich ist jeder zehnte europäische Umfrageteilnehmer in virtuellen Welten unterwegs
November 24, 2009
Soeben bei gfm gelesen:
Im Rahmen der Nationalen Gamer-Umfrage 2009 wurden Teilnehmer in sechs Ländern zu ihrem MMOG-Spielverhalten befragt. Durchschnittlich ist jeder zehnte europäische Umfrageteilnehmer in virtuellen Welten unterwegs, in den USA ist es sogar jeder Fünfte. Die Spieler entscheiden sich für ein MMOG aufgrund von zwei Fakten.
Der erste ist die kostenlose Spielbarkeit, die zweite die Empfehlung von Freunden. Letztere sind auch die am meisten genutzte Informationsquelle, wenn es um Hintergrundinfos und Fragen zu einem Spiel geht. Über zwei Drittel der Nutzer von MMOGs sind männlich.
In Frankreich und den Niederlanden sind 57 Prozent der Spieler Studenten, in den Niederlanden stellt diese Gruppe 50 Prozent. In Deutschland und Belgien besitzen mit 40 bis 50 Prozent vorwiegend Vollzeitbeschäftigte einen Spielecharakter in einer Onlinewelt besitzen. Bei den Altersgruppen nehmen in Deutschland und Frankreich mit über 50 Prozent die 13- bis 19-Jährigen den größten Anteil ein. In den USA sind es die 8- bis 12-Jährigen.
Dies ist auf die Popularität von eigens für Kinder und Jugendliche konzipierten virtuellen Welten zurückzuführen. Die durchschnittlich für MMOGs aufgebrachte Zeit pro Spieler beträgt 5,5 Stunden in der Woche und liegt damit über den für Konsolen-Spiele (4,9 Stunden) und Casual-Games-Portale (4,8 Stunden) aufgewendeten Stundenanzahlen.
Persoenlich.com: Virtuelle Welten boomen im Verborgenen
August 11, 2009
Der Beitrag «Virtuelle Welten boomen im Verborgenen» bestätigt unsere Ansichten, welche wir bereits in einem Artikel im November im M&K geschrieben haben: siehe dazu http://www.pedromarty.ch/referenzen/#presse und hier als PDF ).
Der Medienhype ist vorbei, die Nutzerzahlen steigen – vor allem bei den Jugendlichen.
Ich glaube, die Marketing- und Kommunikationsleute unterschätzen, dass im Moment eine Generation heranwächst (oder zumindest ein gewisser Teil davon), die sich in ihrer frühen Jugend/späten Kindheiten verstärkt in Virtuellen Welten (oder eben 3D-Social-Networks) bewegt und bald „ihre Anforderungen“ an die Kommunikation stellen wird.
“Second Life ist doch tot, oder?” – Artikel im Marketing & Kommunikation
Dezember 3, 2008
Meine beiden Mitarbeiter Simon Künzler und Bruno Mettler durften in der November Ausgabe des Fachmagazins “Marketing & Kommunikation” einen Artikel über Virtuelle Welten und auch Second Life schreiben. Der Titel lautete “Second Life ist doch tot, oder?”. Ich finde den Artikel ziemlich gelungen und aus meiner Sicht bringt er das Thema auf den Punkt. Er enthält auch sehr spannende Cases aus dem Aus- und dem Inland und zeigt, wohin sich das ganze entwickeln könnte.
Lesenswert für jeden, der sich für die Entwicklung und das Marketing rund im Virtuelle Welten interessiert.
Viel Spass
Pedro
Die Schweizer Presse über Second Life
Mai 26, 2008
Endlich wieder mal ein guter Artikel über Second Life. So berichtet die Gratiszeitung News vom 23.5. auf S. 15 über aktuelle Trends sowie das Schweizer Projekt «INOUK» von Kuoni:

Der Artikel dürfte das Resultat des Orbit-iEX-Seminars «Second Life: Business-Opportunities in virtuellen Welten» vom 20.5.08 sein. Weitere Bilder zu INOUK gibt es übrigens hier.
Nachtrag, 26.5.208, 15.45: 20Minuten doppelt mit einem Artikel und einer etwas reisserischen Headline nach. Immerhin wird die Meinung von Kuoni schön wieder gegeben:
«Viele Firmen, die in Second Life anwesend waren, suchten den kommerziellen Erfolg. Wir verfolgen jedoch ein ganz anderes Business-Modell.» Es gehe in erster Linie darum zu erkennen, wie die Kommunikation innerhalb von Communities funktioniere: «Wir sehen das Ganze als Experiment und der finanzielle Erfolg ist für uns nicht relevant», erläutert Brun und ergänzt: «Wir wollen Trends schnell erkennen, um die gewonnenen Erkenntnisse frühzeitig in künftige Projekte einfliessen zu lassen, die auf ganz anderen Plattformen angesiedelt sein könnten.»
Ich glaube, Kuoni ist eines der ersten Unternehmen, welches zuerst verstehen will, um dann vielleicht später den Auftritt kommerziell nutzen zu können. Der Reiseunternehmer hat jedenfalls verstanden, dass es sich bei Second Life um ein «soziales Medium» handelt. So geht es bei diesen Medien eben primär um Beziehungen. Und die müssen zuerst aufgebaut und Vertrauen geschaffen werden. Vorteil: Wer diese virtuelle Welt mit diesen anonymen Wesen verstanden hat, der ist für die Zukunft gerüstet – egal wie das zukünftige Engagement aussieht. Und der Verjüngung der Marke Kuoni kommt diese Initiative sicherlich zugute.
Ein Avatar für alle virtuellen Welten?
Mai 22, 2008
Werden wir einst mit einem Avatar durch die verschiedenen 3D-Welten wandeln? Diese Frage wird schon lange diskutiert. Über den aktuellen Stand der Diskussion berichtet der lesenswerte Artikel auf heise.de.
Bilden Sie Ihre eigene Meinung.
Pedro Meya Marty im 20Minuten und an der Orbit-iEX
Mai 19, 2008
Das 20Minuten berichtete heute im Dossier «Weiterbildung» über die Möglichkeiten von Second Life rund ums Lernen. Wir referieren morgen an der Orbit-iEX.

Der Artikel beschreibt, mit wie mit virtuellen Welten Referate abgehalten, Sprachen gelernt oder Schulzimmer neu gestaltet werden können. Wir freuen uns über den gelungenen Artikel von Othmar Bertolosi, der zum Schluss die aktuellen Möglichkeiten und Grenzen von virtuellen Welten im Rahmen der Bildung kurz und bündig beleuchtet.
Wer sich für weitere Einsatzmöglichkeiten und Anwendungpotzenziale interessiert, dem sei unser morgiges (Dienstag) Referat «Business-Opportunities in virtuellen Welten» an der Orbit-iEX empfohlen.
Second Life ist nicht tot, sondern auf dem Weg zu sich selbst. Oder?
April 16, 2008




