Durchschnittlich ist jeder zehnte europäische Umfrageteilnehmer in virtuellen Welten unterwegs

November 24, 2009

Soeben bei gfm gelesen:

Im Rahmen der Nationalen Gamer-Umfrage 2009 wurden Teilnehmer in sechs Ländern zu ihrem MMOG-Spielverhalten befragt. Durchschnittlich ist jeder zehnte europäische Umfrageteilnehmer in virtuellen Welten unterwegs, in den USA ist es sogar jeder Fünfte. Die Spieler entscheiden sich für ein MMOG aufgrund von zwei Fakten.

Der erste ist die kostenlose Spielbarkeit, die zweite die Empfehlung von Freunden. Letztere sind auch die am meisten genutzte Informationsquelle, wenn es um Hintergrundinfos und Fragen zu einem Spiel geht. Über zwei Drittel der Nutzer von MMOGs sind männlich.

In Frankreich und den Niederlanden sind 57 Prozent der Spieler Studenten, in den Niederlanden stellt diese Gruppe 50 Prozent. In Deutschland und Belgien besitzen mit 40 bis 50 Prozent vorwiegend Vollzeitbeschäftigte einen Spielecharakter in einer Onlinewelt besitzen. Bei den Altersgruppen nehmen in Deutschland und Frankreich mit über 50 Prozent die 13- bis 19-Jährigen den größten Anteil ein. In den USA sind es die 8- bis 12-Jährigen.

Dies ist auf die Popularität von eigens für Kinder und Jugendliche konzipierten virtuellen Welten zurückzuführen. Die durchschnittlich für MMOGs aufgebrachte Zeit pro Spieler beträgt 5,5 Stunden in der Woche und liegt damit über den für Konsolen-Spiele (4,9 Stunden) und Casual-Games-Portale (4,8 Stunden) aufgewendeten Stundenanzahlen.

Zweite Online-Befragung zur Studie „Web 2.0 in der Schweiz“

März 17, 2009

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Die Online-Agentur xeit gmbh lanciert die zweite Durchführung einer Online-Befragung zum Thema «Web 2.0 in der Schweiz». Unter allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern wird eine sakku Solartasche verlost.

Weil die Nutzung des «Mitmach-Webs» in der Schweiz wenig erforscht ist, möchte man mittels einer weiteren Online-Befragung mehr Informationen zum User-Verhalten der Schweizerinnen und Schweizer im Web 2.0 gewinnen.

Wieso eine weitere Studie?

Dass eine weitere Studie durchgeführt wird, hat mehrere Gründe: Einerseits möchte man dadurch die Möglichkeit erhalten, einen Vergleich zwischen den zwei Studien und somit den zwei Jahren zu ziehen. Somit lassen sich Rückschlüsse auf allfällige Trends, Zukunftsprognosen und neue Entwicklungen  usw. ermitteln.

Andererseits sind in der zweiten Studie auch vermehrt Schwerpunkte auf aktuelle Trends gelegt worden, wie den Micro-Blogging-Service Twitter, um ein Beispiel zu nennen.

Zu gewinnen: Eine sakku Solartasche im Wert von 359 Franken

Die Teilnahme lohnt sich auf jeden Fall: Unter allen Teilnehmern wird eine sakku.worker Solartasche mit integrierten Solarzellen im Wert von CHF 359.- verlost – Damit können unterwegs Mobiltelefone oder iPods bequem und überall aufgeladen werden  – ohne Steckdose.

Zur Umfrage geht es hier. Jetzt mitmachen ;-)

Wie viele Schweizer nutzen täglich Virtuelle Welten?

Februar 19, 2009

Wie viele Schweizer nutzen das Internet um sich in einer Virtuellen Welt zu bewegen? Dieser Frage ist die KommTech-Studie 2008 nachgegangen. Das Ergebnis:

Laut dem Bundesamt für Statistik bewegen sich 2 % der täglichen Internet User sich in Virtuellen Welten. Das zeigt die folgende Grafik.

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Und wie viele sind das jetzt genau? Die Schweiz zählt täglich rund 3 Millionen Internet-Nutzer. Somit wären dies 60’000 Schweizer, die täglich virtuelle Welten nutzen.

Sind das viele oder wenige?

Masterarbeit Grosskonzerne in Second Life

Februar 3, 2009

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Alessandro Barnetta (scheinbar der Bruder vom bekannten Fussballer…) hat an der ETH-Zürich eine Masterarbeit zum Thema «Grosskonzerne in Second Life» geschrieben. Die Masterarbeit mit dem Titel «Fortune 500 companies in Second Life – Activities, their success measurement and the satisfaction level of their projects» kann man hier downloaden. [via]

Die Haupterkenntnis aus der Arbeit (Auszug aus dem Abstract):

Around 15% of all Fortune 500 companies do have activities in Second Life. The main focus lies on Marketing and Communication & Collaboration whereas Management of Services & Processes and Recruiting are hardly applied. The success measurement tools are still poorly developed and leave room for improvements. So far most companies measure the traffic on their Island, the feedback they get and the publicity that results. Overall it seems like it is too early to really draw a conclusion on the satisfaction level for companies. Four out of seven categories have been stated neither satisfying nor unsatisfying by a majority of the companies. The other three points, Marketing, Communication Collaboration, and R&D are satisfying activities for them.

Ich denke auch, es ist zu früh, um den Erfolg von Aktivitäten in oder mit Virtuellen Welten zu werten. Wir stecken noch immer in der Anfangs- und Experimentierphase.

Zahlen zum Nutzerverhalten der Second Life User

Juni 18, 2008

House of Research hat im Rahmen eines Panels aktuelle Zahlen zum Nutzerverhalten der deutschen Einwohner von Second Life vorgelegt. Dazu wurden 500 Online-Interviews und 30 qualitative Tiefeninterviews (in-world, Avatar-to-Avatar) durchgeführt. Die Ergebnisse sind interessant: [via ecin]

Der Altersdurchschnitt von 36 Jahren ist überraschend hoch. 42 Prozent der User sind sogar älter als 40 Jahre und ebenfalls 42 Prozent weiblich. In der Altersgruppe der 16-bis29jährigen liegt der weibliche Anteil mit 34 Prozent höher als bei den Männern mit 23 Prozent. Das liegt, nach Meinung der Autoren, auch an der höheren kommunikativen Eigenleistung, die in Second Life erbracht werden müsse und besonders Frauen anspreche.

Insgesamt verfügen die Nutzer von Second Life über ein höheres formales Bildungsniveau als der Bevölkerungsdurchschnitt. Etwa zwei Drittel der deutschen Second Life-User haben einen Job, Frauen häufiger in Teilzeit. Der Anteil der Freiberufler liegt insgesamt bei 17,7 Prozent, der Anteil der Beamten und angestellten bei 43,8 Prozent. Facharbeiter machen 11,5 Prozent aus und leitenden Beamte 17,2 Prozent. Das monatliche Haushaltsnettoeinkommen hat statistisch gesehen seinen Höhepunkt bei 2.000 bis 3.000 Euro. Im Durchschnitt 19,8 Prozent der Nutzer verdienen soviel. Der Anteil der Nutzer, die zwischen 4.000 und 5.000 monatlich verdienen liegt bei sechs Prozent. Etwa 20 Prozent stammen aus Städten mit über 500.000 Einwohnern und jeweils 17 Prozent aus Orten mit 5.000 bis 20.000 sowie 20.000 bis 50.000 Einwohnern.

39 Prozent der Nutzer haben aufgrund von Fernsehbeiträgen das Interesse an Second Life gewonnen, 31 Prozent durch Hinweise aus dem Bekanntenkreis und 29 Prozent durch das Internet. Neben dem Wunsch sich selbst einen Avatar zu gestalten (83 Prozent), der sich am meisten erfüllt hat (84 Prozent), haben sich User auch gewünscht neue virtuelle Welten zu sehen (80 Prozent Erfüllung). Enttäuscht wurden die Erwartungen in puncto der Größe der Community, den erotisch/sexuellen Kontakten, dem Gelderwerb und der Verfügbarkeit von Film und TV. Die meisten Nutzer (32 Prozent) halten sich zwischen zehn Montane und einem Jahr in der 3D-Welt auf. Besuche bei Second Life dauern werktags meistens zwischen zwei und fünf Stunden, am Wochenende sogar mit 41,7 Prozent mehr als sechs Stunden.

Die Ergebnisse können auch im Artikel «Synthetische Welten: Ein neues Phänomen im Web 2.0» von Rolf Amann und Dirk Martens im Media Perspektiven, Heft 5/2008 nachgelesen werden.

Schön wären noch Zahlen zur Schweiz ;-)

Wie misst man den Erfolg in virtuellen Welten?

April 4, 2008

Wie misst man den Erfolg in virtuellen Welten? Sprich, was ist der ROI, wenn sich Werbetreibende in virtuellen Wetlen engagieren? Auf diese Frage gibt es bis dato wenige Antworten. Eine Studie von Forrester soll Ende Juni 2008 aufklären.

Die Studie ist von Millions of Us initiiert. So lautet die Pressemitteilung:

Millions of Us LLC, an agency specializing in virtual worlds, today announced that it is spearheading an industry-wide group commissioning Forrester Consulting to conduct a study on marketing and engagement measurement in virtual worlds. The agency is collaborating with several leading virtual platform operators to facilitate the study, addressing a broad need to provide advertisers with objective third-party assessments of marketing ROI in this fast-growing new medium. Millions of Us’ partners in this endeavor include Sulake (Habbo Hotel), Gaia Interactive, Metaplace, SceneCaster, Doppelganger, Vivaty, and WeeWorld, with others expected to join.

Interessant in dieser Meldung: Linden Labs (Second Life) fehlt. Noch? Welche Plattformen werden bei der Studie wohl noch mitmachen?

Es stellt sich auch die Frage, ob man in diesem frühen Entwicklungsstadium überhaupt schon Mess-Systeme und Kennzahlen aufstellen sollte. So oder so: Wir sind gespannt (wie ein Pfeilbogen…) auf die Ergebnisse Ende Juni 2008.

48% der Engländer haben noch nie von Second Life gehört

März 7, 2008

Entertainment Media Research hat kürzlich den «2008 Digital Entertainment Survey» publiziert. Für diesen wurden 1608 englische Konsumenten im Alter zwishcen 15-54 im Januar 2008 befragt, nicht nur zu virtuellen Welten, aber auch. [via]
Die Ergebnisse zu Second Life (in der Kategorie Social Networking):

  • only 6% adoption by UK users
  • another 6% have “browsed” the site (I’m not sure if this means they’ve seen the website are actually logged in.)
  • 40% of users are aware of the service, but don’t use it
  • 48% have never even heard of the virtual world.
  • Among the adopters, the highest rates are among women aged 20-24 (10%) and men aged 45-54 (9%)

Ein wenig besser schaut’s aus bei MMORPGs

  • 5% say they play regularly. (Actually, the report lists it as “subscribe to MMORPG online game,” but let’s assume they mean “play” and not just rampant, serial subscription.)
  • 4% play occasionally
  • 5% say they play rarely
  • 5% don’t play now, but intend to in the next 6 months
  • 61% have no plans to play
  • 20% are unfamiliar with the idea

Die Schlussfolgerung

It’s a big dividing mark among demographics: 17% males aged 15-19 play MMORPGs and 55% browse social network sites, while among males aged 45-54 only 2% play and 13% browse. For those that play, though, it’s addictive. 10% say they are “addicted/never stop” playing MMORPGs compared to 10% that feel the same way about browsing social networks.

Hier geht’s zum Report.

Online-Befragung «Web 2.0 in der Schweiz» zeigt: 85 Prozent der Befragten kennen Second Life

Februar 28, 2008

Die Online-Umfrage «Web 2.0 in der Schweiz», durchgeführt von styropor.digital, web2com und konsumfreu(.)de, zeigt, dass Second Life den meisten Personen ein Begriff ist.

Die Umfrage behandelte folgende Aspekte:

  • Begriff «Web 2.0»
  • Informationsbeschaffung
  • Blogs
  • Foto/Video
  • Social Networking
  • Social Bookmarking
  • Second Life
  • Das Nutzerverhalten

Für Interessierte gibt es hier den Kurzreport gratis als Download.

Weitere interessante Ergebnisse zu Second Life:

  • 85 Prozent der UmfrageteilnehmerInnen kennen SL, rund ein Viertel hat es schon benutzt. 13 Prozent wissen nicht, was Second Life ist
  • In erster Linie wird Second Life «zum Spass» benutzt. Erotik hingegen findet gar keine Zustimmung.

Bestellung Report als PDF oder Broschüre

Der Report der Studie mit allen Ergebnissen, vielen Zusatzinformationen und –Grafiken kann unter web2.konsumfreu.de als PDF oder Broschüre bestellt werden. Dort kann man sich auch für eine persönliche Präsentation der Ergebnisse anmelden oder die Kurzzusammenfassung herunterladen.

Hier eine Vorschau

Umfrage auf cash.ch zum vermeintlichen Exodus aus Second Life

Februar 21, 2008

Cash.ch lanciert eine Online-Umfrage zum Thema «Virtuelle Welten». Ich werde den Verdacht nicht los, dass mit dieser Umfrage einmal mehr versucht wird, den vermeintlichen Exodus zu beweisen. So wie die Sonntagszeitung. Was die Medien einst (ungerechtfertigt) hochgehypt haben, versuchen sie jetzt mit aller Kraft wieder zunichte zu machen. Zum Teil mit fragwürdigen Methoden und falschem oder falsch interpretiertem Zahlenmaterial.

Man könnte in der Umfrage auf die Leute auch fragen, ob sie schon mal in Flash waren, 80% würden dann auch nicht wissen, was gemeint ist…

Anyway: Hier mal der aktuelle Stand der Umfrage (21.2., 10.30 Uhr):

Cash Umfrage Virtuelle Welten

Es wäre wohl nicht schlecht, wenn einige Vertreter aus der Branche und der Szene der Virtuellen Welten abstimmen könnten.

Virtual Worlds: Second Life and the Enterprise – an Essay

November 25, 2007

Wer das Thema Second Life (SL) in einem Gespräch angeschneidet, erhält meist 2 Arten von Reaktionen: 1.) Wird abgekanzelt mit “noch ein Spiel”, “Die sollten zuerst Ihr “First Life” in den Griff bekommen” oder 2) ernten grosse Aufmerksamkeit und werden mit Fragen gelöchert und Chancen und Gefahren werden diskutiert.

Mit dieser Einleitung beginnt Susan Kish, CEO von First Tuesday aus Zurich, einer Tochter von Xing, das Essay.

Das Essay bringt die ganze Thematik in wenigen Worten (7 Seiten Inhalt) auf den Punkt. Zu lesen hier als html oder hier als PDF zum runterladen. Es ist natürlich auf englisch.

Sehr empfehlenswert.

Thank you Susan for your approval to publish it here.

Bruno

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