Osram dreht Werbefilm mit Second Life
Juni 5, 2009
Bei Complecta endteckt: OSRAM nutzt Second Life für das Drehen eines Werbefilms für ihren innovativen O-HUB. Cool, günstig, zeitgemäss.
Flight Trackers in Second Life
Januar 6, 2009
Eines der grossen Vorteile von einer offenen Plattform wie Second Life ist, das Daten & Informationen so dargestellt werden können, das sie für jeden verständlich sind.
Flight Trackers ist für mich ein ausgezeichnetes Beispiel. Flugzeuge werden rund um den Flughafen gezeigt, aber nicht nur auf der Karte, auch in der Höhe, sogar mit Angaben über den Flug selber.
Das erste Mal habe ich einen Flght Tracker vom Los Angeles in Second Life das bei der britischen Firma Daden Limited gesehen.
Vor kurzem hat der Stundent Haruki Watanabe (sein Second Life Name) der ZWAH basierend auf dem Air Traffic im Web den SL Flight Tracker in Second Life aufgebaut. Er zeigt die An- und Abflüge des Zürcher Flughafens. Aussergewöhnlich für mich ist, das die Daten des Flughafen in Realtime dargestellt.
Eigentlich müsste der Unique! das sponsern.
Pedro
Second Life feiert sein 5jähriges
Juni 24, 2008
Vor genau 5 Jahren, also am 24. Juni 2003, ging Second Life an den Start. Während diesen 3 Tagen wird mächtig gefeiert.
Philip Rosedale alias Philip Linden hält die Eröffnungsrede.
Pedro Meya Marty
Websites durchwandern – Social Networking in der dritten Dimension
April 18, 2008
Kaum machen wir uns Gedanken darüber, wie wir in Zukunft Virtuelle Welten «bedienen» (steuern) werden, schon erreicht uns das Video von ExitReality.
Mit diesem Tool können Internet-User Profile auf Social Networks wie zum Beispiel MySpace mit dem eigenen Avatar «durchwandern». Dieses Feature bietet die einmalige Möglichkeit, mit allen aktuellen Besuchern eines Profils einfach so mal eine virtuelle Party zu feiern. Aber seht selbst:
Exit Reality from Duncan Riley on Vimeo.
Das Potenzial ist riesig, denn das Teil ist kompatibel für MySpace, Facebook, bebo, friendster, orkut, hi5… Eines aber ist sicher: Social Networking wird mittelfristig mit Sichheit dreidimensional.
Wie bedienen wir Virtuelle Welten morgen?
April 16, 2008
Die Gameconsole Wii hat es vorgemacht, das iPhone folgt. Die Bedienung von neuen Applikationen oder Geräten entwickeln sich weiter. Tastatur und Maus werden ergänzt, teilweise sogar ersetzt.
Spannend, oder?
Pedro Meya Marty
Vorstellung Virtuelle Welt: Olive von Forterra
April 2, 2008
Eigentlich ist Olive, On-Line Interactive Virtual Environment, nicht eine Virtuelle Welt, sondern eine Plattform, wo virtuelle Welten betrieben werden können. Olive wird vor allem zu Schulungszwecken eingesetzt. z.B. von der US Arme für Verhaltenstrainings in unbekannten Kulturen oder für Rettungsmannschaften in Extremsituationen.
Hier ein ein paar Eckdaten:
Ziel der Plattform
Plattform zum Aufbau einer Virtuellen Welten in geschlossenen Umgebungen.
Zielgruppe
Unternehmungen und staatliche Organisationen, keine Enduser. Typische Nutzungen sind Armeetraining, Polizei, Medizinische Notfälle, Kollaborationen und Unterhaltung.
Entwickler
Forterra Inc., Kalifornien, New York, Florida, Australien & London
Content
Forterra erstellt und administriert den Content gemäss den Anforderungen des Auftraggebers. User generierter Content kann auf Wunsch integriert werden, wie bei There.com bewiesen wurde. Aussergewöhnlich ist die Skalierbarkeit des Systems auf mehrere 1000 User.
Technologie
Forterra arbeitet mit IBM und anderen am Projekt “Unified Communications and Collaboration” genannt Babel Bridge.
Zukunftsperspektiven
Ich gebe Olive aktuell die besten Chancen im Markt der Virtuellen Welten, weil:
* für diese Zielgruppe Geld fast keine Rolle spielt.
* bereits ausgezeichnete Refenzen mit der US Army vorhanden sind.
* diese Art der Anwendungen bereits heute ein profitables Business Modell darstellen.
Mal sehen, ob in der Schweiz Olive irgendwo eingesetzt werden wird.
Pedro Meya Marty
Google kauft Linden Labs
April 1, 2008
Mehrere Quellen hauptsächlich aus dem Zürcher Google Zentrum haben uns heute morgen gesteckt, das Google Linden Labs kaufen wird. Google möchte sich mit diesem Deal die Technologie von Linden Labs sichern und weiter Richtung Open Source investieren. Geplant sei ausserdem Google Earth mit Avataren, wie bereits im letzten Herbst kolportiert wurde, versehen.
Aus unserer Sicht ist dieser Schritt logisch, da Phillip Rosedale sich als CEO zurückgezogen hat, aber weiterhin als Chairman fungiert. Mich Kapor, ehemaliger Chairman und Mitbegründer von Lotus erwähnte kürzlich im untenstehenden Interview vom 30. März 2008, das Linden Labs keinen IPO plant.
Bin gespannt, was das für Second Life heisst.
Pedro Meya Marty
Forschung & Entwicklung in SL – Ein Beispiel von SAP
März 19, 2008
Eine der grössten Stärken von Second Life ist die Offenheit der Plattform. Jeder kann im 3D-Raum gestalten und programmieren. Second Life ist ein idealer Platz für Forschung & Entwicklung. Ein gutes Beispiel, wie z.B. im 3D Raum die Sitzplätze im Flugzeug gebucht werden können, kommt von SAP.
Pedro Meya Marty
Vorstellung Virtuelle Welt: There.com
März 18, 2008
there.com wurde lange Zeit als direkter Mitbewerber von Second Life gesehen. Inzwischen ist noch ruhiger um there.com als um Second Life geworden.
Hier ein ein paar Eckdaten:
Ziel der Plattform
Virtuelle Welt. Klarer Fokus auf Unterhaltung. Integration von Marken: Branded Entertainment.
Zielgruppe
Etwa 1. Mio registrierte User. Ab 13 bis etwa 25. Mittel liegt bei etwa 22. Massiv jünger als Second Life. Hauptsächlich amerkanische User, wenig Europäer. Aktuell keine Relevanz in der Schweiz.
Eigentümer
Makena Technologies, Inc.
Eckdaten der Systementwicklung Launch 2003. Makena Inc. kauft there.com von Forterra Inc. im April 2005. Technisch basierend auf Olive von Forterra.
Content Eingeschränkt durch die User generierbar, der Content muß vom Betreiber der Welt genehmigt werden, Fokus auf professionelle Content-Entwickler.
Brands, die diese Plattform nutzen
- Coca Cola
- CosmoGIRL! -Magazin für junge Frauen
- Scion – Automarke gehört zum Toyota Konzern.
- Ein Ableger ist MTV mit Pimp my Ride.
Wirtschaft
Verdienstmöglichkeiten für die User. Kauf von Therebucks.
Zukunftsperspektiven
Ich gebe there.com gute Chancen im Markt der Virtuellen Welten langfristig sich zu etablieren, weil:
- die fokussierte Zielgruppe sehr attraktiv ist
- Branded Entertainment ein Wachstumsbereich ist
- die Welt “sauber” ist und keine Copyrightverletzungen so einfach möglich sind, da die Inhalte von Betreiber kontrolliert werden
- die Bedienung einfacher als in SL ist
- sie bereits Erfahrungen mit grossen Firmen gesammelt haben
Mal sehen, wann there.com bei uns spannend wird.
Pedro Meya Marty
Cash-Umfrage ist zu Ende, Second Life noch lange nicht – Eine Klarstellung
Februar 29, 2008
Cash.ch hat kürzlich einen Artikel unter dem Titel «Firmen wandern aus dem Second Life» publiziert, eine zugehörige Online-Umfrage lanciert und den Web-Experten Jürg Stuker in einem Online-Video interviewt. Eine Gegendarstellung. Oder vielleicht Klarstellung?
1. Zum Artikel
Der Artikel strotzt vor Falsch-Aussagen und Halbwahrheiten, nur damit die angeführten – und eben falschen – Argumente zum Titel passen. Hier eine Relativierung.
Der Hype um Second Life ist am Abklingen. Die Beispiele von gestoppten Projekten häufen sich. In der Schweiz etwa kam das Aus für den Second- Life-Auftritt der SBB bereits nach einem Monat. Auch die «Coop Zeitung» gibt es heute nur noch in der realen Welt.
Die SBB hatte nie ein richtige Strategie für einen Auftritt im Second Life, es wurde lediglich ein Prototyp erstellt, der nie beworben wurde. Die Coop Zeitung gab es noch nie im Second Life, lediglich eine (ziemlich erfolgreiche) Promotion mit zwei Avataren. Und zum Glück, ja, der Hype klingt ab. Aber Bashing betreiben muss man deswegen noch lange nicht.
Schweizer Firmen hatten dem virtuellen Zweitleben von Anfang an skeptisch gegenübergestanden. So war Anfang 2007 noch keines der grossen Unternehmen im Second Life vertreten. Versuche gab es auch noch bei Publigroupe, Swisscom und Implenia. Die Erwartungen scheinen sich jedoch nicht zu erfüllen. Und so folgt in den meisten Fällen auf den zögerlichen Start auch ein schneller Rückzug.
Stimmt nicht. Hier findet sich eine Übersicht über alle Schweizer Firmen, die in Second Life sind oder waren. Es sind nicht wenige. Und es kommen mit Helsana, Kuoni und bald noch einer weiteren renommierten Schweizer Firma weitere Unternehmen hinzu. Es gibt also mehr Neuzuzüge als Abzüge, und viele bleiben einfach und sind glücklich damit. Swisscom ist zudem mit Starfruit noch immer aktiv und erfolgreich. Und Implenia hat gezeigt, dass sich über Second Life sogar Gebäude steuern lassen und öffnet damit das Feld für nutzvolle Anwendungen.
Dies liegt ganz im internationalen Trend: Die Userzahlen von Second Life sind seit August 2007 um 30 Prozent eingebrochen, sagen Branchenkenner.
Welche Userzahlen sind eingebrochen? Ja, die Wachstumsrate der Neuregistrierungen sinkt. Aber die absolute Zahl der Neuregistrierungen beträgt pro Monat noch immer eine halbe Million. Kürzlich wurde ein neuer Rekord mit über 60’000 gleichzeitigen Usern erreicht. Die Zahl der aktiven User (solche, die im letzten Monat mehr als eine Stunde online waren – das ist die eine offizielle Definition von Linden Labs) IST KONSTANT und beträgt rund 500000, während mit mehr als 28 Millionen Stunden im Januar 2008 noch nie so viel Zeit in Second Life verbracht wurde wie bisher. Ebenfalls ein neuer Rekord.

Der Einbruch von 30% bezieht sich auf die andere Definition von Lindenlabs, wonach aktive User als solche gelten, die in den letzten 60 Tagen mehr als 60 Minuten inworld verbracht haben. Stimmt: diese sind von 1.7 im August 07 auf 1.2 Millionen heute gesunken. Diese Zahlen hat Reuters publiziert – und hier hat vermutlich auch die Sonntagszeitung einfach abgeschrieben, wie vermutlich auch das Cash. Die Schlussfolgerung daraus ist aber einfach: Es gibt eine äusserst AKTIVE UND TREUE COMMUNITY, welche die virtuelle Welt Second Life immer stärker (länger) nutzt, das bestätigt auch Reuters:
The smaller user base has been spending approximately the same total time inside Second Life that a larger population spent last summer. Residents spent 25.6 million hours in Second Life in December, down from October’s peak and modestly up from July’s 23.6 million.
Es ist vermutlich wie bei vielen Websites: Viele melden sich für irgendeinen Dienst an, aber es bleiben nur wenige aktive, also regelmässige Nutzer zurück, die schliesslich den harten Kern einer Community bilden.
2. Zur Online-Umfrage
Nachdem die Umfrage auf Cash.ch lanciert wurde, und sich das von den Machern erwartetete Bild abzeichnete, intervenierte wohl die aktive Second Life-Community und mobilisierte so viele Stimmen wie möglich. Mit folgendem Resultat und Erfolg:

25% der Teilnehmer zählen sich zu den regelmässigen Second Life Usern und haben ihren grossartigen Spass daran. Noch immer. Und vermutlich auch in Zukunft. Nur 7% sind nicht mehr in SL, nur 2% sind es gelegentlich. Es scheint, als gäbe es nur ein “Entweder-Oder”.
Jedenfalls sind die Aussagen aus dem Artikel und auch vom Online-Video so ziemlich relativiert.
3. Zum Online-Video
Im Mai 07, als gerade der Hype da war, berichtete das Cash noch sehr euphorisch über Second Life. Und holte sich einen Experten vor die Linse, der die virtuelle Welt und deren Möglichkeiten lobt. Jetzt, wo alle Medien negativ über die Second Life berichten, holt sich das Cash weniger als ein Jahr später einen Experten vor die Kamera, der natürlich ganz im Sinn des Journalisten die 3D-Welt heftig kritisiert. Das ist einfach und weckt den Verdacht, dass hier selektiv die Experten Themen-adäquat ausgewählt werden. Denn: Dass Jürg Stuker kein Fan von Second Life ist, ist unlängst bekannt. Es dürfte also ein Leichtes gewesen sein, ihn als Internet-Experten für dieses Interview mit ein paar “knackigen” Aussagen zu gewinnen.
Das Video gibt im Wesentlichen die Aussagen aus dem Artikel wieder und wird druch die Quotes von Jürg Stuker ergänzt.
Wir haben mit der Firma namics auch Experimente im Second Life gemacht und gesehen, was darin real passiert. Die Qualität der Dilalog miteinander und die Qualität der Shops waren Unfug.
Ich weiss nicht, ob die Dialoge in Blogs immer sehr viel gehaltvoller sind, als die einfachen Chats in SL (Jürg Stuker ist ein Fan von Blogs). Und klar, SL ist noch keine Anwendung für E-Commerce, noch nicht. Ob es das werden wir, sei dahingestellt. Jedenfalls dürfte E-Commerce an 3D und 3D-Welten nicht vorbeikommen.
Second Life in seiner heutigen Form ist tot. Und offensichtlich ist das Medium für die User zu wenig interessant.
Wer genau hinsieht, erkennt relativ schnell, dass es in der Schweiz eine sehr aktive Community gibt, welche die nächsten drei Tage zum Beispiel die Einweihung der neuen Insel «Suisse» mit einem gebührenden Programm feiert. Heute zählt die virtuelle Schweiz nach ihrer Gründung am 14. April 2007 bereits 12 Inseln, weitere dürften folgen. So uninteressant kann das Medium für die User nicht sein.
Ich finde: Das Internet brauchte mehr als 10 Jahre, bis es zum nutzvollen Massenmedium avancierte. Bei virtuellen Welten wird es vermutlich noch ein Weilchen dauern, bis sich sinnvolle Anwendungen durchsetzen. Ob virtuelle Welten jemals massentauglich werden, sei dahingestellt. Spannend ist das Thema alleweil, und noch lange nicht tot.
Gartner konstatiert auf alle Fälle schon mal, dass sich eine «Generation Virtual» bildet, die es zu verstehen und zu bedienen gilt. Wir bleiben dran.
