Wie sollten Sie Ihren Avatar im Business-Umfeld gestalten?
Oktober 20, 2009
Gartner liefert mit seinen Richtlinien “Avatars in the Enterprise: Six Guidelines to Enable Success” die Antwort auf diese Frage. Es braucht also einen Dresscode für den Avatar:
Viele Unternehmen tummeln sich bereits im Web 2.0, oft bringt dies die Verwendung von Avataren mit sich. Deren stilsicheres Erscheinungsbild sollte nicht dem Zufall überlassen werden.
Die Erstellung eines Avatars, des virtuellen Abbilds einer realen Identität, ist in vielen Web 2.0-Anwendungen für die Benutzung unerlässlich; ein gutes Beispiel ist Second Life. Während im privaten Bereich der Phantasie bei der Erstellung in der Regel keine Grenzen gesetzt sind, sollten Web 2.0-affine Unternehmen aufpassen: Avatare als virtuelle Vertreter des Unternehmens müssen zum Unternehmensimage passen. Um dies sicherzustellen, hat das US-Marktforschungsunternehmen Gartner Tipps für die Erstellung einer virtuellen Business-Identität entwickelt.
Wichtigster Tipp: Kein Mitarbeiter sollte unvorbereitet ins Web 2.0 geschickt werden. Die Erstellung und Kontrolle eines Avatars ist oft wenig intuitiv, die virtuellen Charaktereigenschaften wollen sorgfältig ausgewählt sein – hiervon kann der Ruf des Unternehmens abhängen. Das äußere Erscheinungsbild des „virtuellen Vertreters“ muss dem Firmenimage angepasst werden; wenn sich mehrere Avatare von Mitarbeitern im Netz tummeln, sollte ein virtueller „Dresscode“ vereinbart werden. Dem in vielen Unternehmen bereits existenten hauseigenen Regelwerk für den Auftritt von Mitarbeitern im Internet als Repräsentanten ihres Unternehmens sollten Regelungen für die Erstellung und Kontrolle von Avataren hinzugefügt werden.
Die größte Nutzungsperspektive für Business-Avatare sehen die Gartner-Experten in der Möglichkeit von virtuellen Meetings. Die Kosten für Reisen und Videokonferenz-Equipment können eingespart werden, demnach sollten auch weniger internetaffine Mitarbeiter mit der Möglichkeit von virtuellen Meetings vertraut gemacht werden. Bereits aus dem privaten Bereich avatar-erfahrene Mitarbeiter können innerhalb des Unternehmens eine Pilotfunktion einnehmen; Kenntnisse und Gewohnheiten aus dem privaten Bereich können so die Unternehmenskultur bereichern.
“Second Life” lebt munter weiter
Oktober 19, 2009
“Virtuelle Welten boomen im Verborgenen” titelte einstweilen persoenlich.com, wir haben schon davor mit unserem Artikel im Marketing&Kommunikation “Second Life ist doch tot, oder?” darauf hingewiesen – und jetzt schreibt Spiegel Online “Second Life” lebt munter weiter”. Einige Aussagen aus diesem Artikel sind besonders interessant:
- Second Life ist nicht entvölkert: “Rund 16 Millionen Nutzer sind registriert, jeden Monat loggt sich eine Million von ihnen ein, ein beträchtlicher Teil davon aus Deutschland. Ebenso wichtig für die Firma: Sie verbringen im Schnitt immer mehr Zeit auf der Plattform.”
- Second Life wird besser. Second Life arbeitet mit 50 Programmierern an einer Benutzer-freundlicheren Version (die schlechte Usability wird ja oft bemängelt)
- Second Life ist seit längerem profitabel – und setzt auf neue Angebote für Firmen und Hochschulen.
Besonders eindrücklich ist der letzte Satz und bestätigt unsere Ansicht:
Mittlerweile gibt es weltweit rund 400 Paralleluniversen, ein großer Teil davon für Kinder. Die nächste Generation wird bereits mit Avataren gross.
Und wir glauben, Kommunikations- und Marketing-Fachleute sind nicht auf diese neue Generation vorbereitet. Noch nicht.
sMeet jetzt auch in Frankreich
Oktober 7, 2009
sMeet ist eine Kommunikationsplattform auf der User in einer 3D-Welt kostenlos chatten und telefonieren können. Nach dem Erfolg in Deutschland, Spanien, England und Griechenland möchte sMeet nun mit Hilfe von Quicksilver auf dem französischen Markt Fuss fassen.
Quicksilver, die weltweit größte Outdoorsport-Firma, hat ihre eigene 3D-Welt und nun die sMeet Plattform, wodurch sich Surf-Fans online treffen und den Web-Stream-Broadcast des Quicksilver Pro France 09 anschauen können. Ebenfalls soll virtuelles Surfzubehör angeboten werden. Die Quicksilver Pro France 09 ist von allen sMeet Plattformen zugänglich.
Quicksilver hat sich für sMeet entschieden wegen den zahlreichen Eigenschaften, die perfekt mit ihrer Zielgruppe zusammenpassen.
Virtuelles Recruiting mit 3D-Welt – Second Life Video
September 25, 2009
Schönes Video, entdeckt bei der Wollmilchsau
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Empire Of Sports als Marketing-Plattform mit Virtuellen Schuhen
August 12, 2009
Virtuelle Welt kooperiert mit Sportschuhhersteller
Die virtuelle Sport-Welt Empire of Sports kooperiert mit Nomis, Designer und Hersteller von Fußballschuhen. So können Spieler ihre Avatare bald auch auch mit virtuellen Nomis-Schuhen ausstatten. Diese lassen sich zum einen in kommenden Events gewinnen oder künftig auch im Spiel kaufen.
„Wir sind begeistert, Nomis als neuen Partner in Empire of Sports zu empfangen”, sagt Alexis Galley, Generaldirektor von Empire of Sports. “Fußball ist nicht nur einer der populärsten Sportarten in der realen Welt, sondern auch in unserer virtuellen Welt. Nomis ist mit seiner Spitzentechnologie ein echtes Plus für unsere Fußballspieler. Wir wissen, dass viele Leute ihre Fußballfähigkeiten verbessern wollen und wir hoffen dass sie diese neue Partnerschaft erfreut.“
Persoenlich.com: Virtuelle Welten boomen im Verborgenen
August 11, 2009
Der Beitrag «Virtuelle Welten boomen im Verborgenen» bestätigt unsere Ansichten, welche wir bereits in einem Artikel im November im M&K geschrieben haben: siehe dazu http://www.pedromarty.ch/referenzen/#presse und hier als PDF ).
Der Medienhype ist vorbei, die Nutzerzahlen steigen – vor allem bei den Jugendlichen.
Ich glaube, die Marketing- und Kommunikationsleute unterschätzen, dass im Moment eine Generation heranwächst (oder zumindest ein gewisser Teil davon), die sich in ihrer frühen Jugend/späten Kindheiten verstärkt in Virtuellen Welten (oder eben 3D-Social-Networks) bewegt und bald „ihre Anforderungen“ an die Kommunikation stellen wird.
Virtuelle Kinderwelt Panfu verdoppelt Nutzerzahlen
Juli 2, 2009
Viel Zulauf für virtuelle Kinderwelt Panfu
Die Kinder-Webseite Panfu hat ihre Nutzerzahlen seit Beginn dieses Jahres in Deutschland verdoppelt. Die sichere und gewaltfreie Umgebung des virtuellen Panda-Landes wird demnach hierzulande bereit von über 3,5 Millionen Kindern im Alter von 6 bis 14 Jahren genutzt. International sind es mittlerweile 10 Millionen Nutzer.
“Das rasante Wachstum zeigt, auf welch selbstverständliche Art Kinder heutzutage mit dem Internet aufwachsen,” sagt Kay Kühne, Mitgründer und Geschäftsführer der Young Internet GmbH, wo die virtuelle Welt von Panfu entwickelt wurde. “Panfu finanziert sich aus Premium-Mitgliedschaften, um allen Kindern eine
sichere, moderierte und altersgerechte Online-Welt zur Verfügung stellen zu können. Trotz Finanzkrise sind wir seit Januar 2009 profitabel und haben die nötigen Voraussetzungen, um abwechslungsreiche Spiele zu bieten und die Sicherheit für unsere jungen Nutzer zu gewährleisten.”
Studie: Virtuelle Welten sollen jährlich um 23 Prozent wachsen
Juni 23, 2009
Laut StrategyAnalytics sollen bis 2015 Virtuelle Welten 23 Prozent pro Jahr wachsen. [via]
Dann sollen die mit diesen erzielten Microtransaktionen einen Umsatz von 17,3 Milliarden Dollar generieren. Als schnellstwachsende demografische Zielgruppe der virtuellen Welt wurden Kinder zwischen 5 und 9 Jahren identifiziert, bei diesen wird von einem Wachstum um 27 Prozent pro Jahr ausgegangen.
Das größte Segment bleiben dennoch die Tweens und Teenager mit 21 Prozent jährlichem Wachstum. Strategy Analytics rechnet damit, dass 2015 32,5 Millionen “Erwachsene”, 395,6 Millionen Tweens und Teens sowie 209,9 Millionen Kinder bei virtuellen Welt registriert sind. Diese würden sich dann zu etwa 86 Prozent durch Mikrotransaktionen finanzieren.
In ein paar Jahren sind die überalteterten Second Life-User wohl nicht mehr interessant… ?
SmallWorlds auf hi5 integriert
Juni 9, 2009
3D-Welt SmallWorlds integriert sich hi5-Community
Sparkle: Erste Virtuelle Welt für das iPhone
März 23, 2009

Sparkle ist eine Applikation für das iPhone und für den iPod Touch – und eine Virtuelle Welt! Mit der kostenpflichtigen Applikation (CHF 5.50) können Anwender IMs «nach» Second Life und OpenGrid schicken. Und einiges mehr: [via]
Users can send and receive IMs, chat, send teleport requests etc. on the go through their Second Life and OpenSim accounts.
Die Applikation ist von Genkii entwickelt und plant, weitere Plattformen wie zum Beispiel PlayStation Home anzubinden. Und: Das Unternehmen geht noch einen Schritt weiter, und bastelt an einer eigenen Virtuellen Welt namens «Sparkle 3D»:
But for the average iPhone user, Sparkle 3D will be much more interesting. Once finalized, Genkii says users will get a full-fledged virtual world in 3D (the company has a track record in virtual worlds development). Sparkle 3D will have its own economy, customizable personal spaces and avatars, social networking functions, virtual goods, games, streaming audio support, etc.
Ich glaube, mit der Lancierung des Themas “Virtuelle Welten auf dem iPhone” könnte das Potenzial von Metaversen nochmals eine neue Dimension erhalten. Denn: Bekanntlich ist die mobile Nutzung von Social Networks ein Trend.
